REC

Tips voor video-opnamen, productie, videobewerking en onderhoud van apparatuur.

 WTVID >> Nederlandse video >  >> video- >> Video-opname en -opname

Trends in door leerlingen gegenereerde video

Als Generation Y-student kan ik het eens zijn met het feit dat millennials nu een meer boeiende, actieve onderwijservaring verwachten die gebruikmaakt van digitale media. We raken steeds meer gewend aan het genieten van constante digitale interactie en genieten van meer dan één medium en apparaat. Als gevolg daarvan is onze aandachtsspanne steeds korter geworden en is ons vermogen om te multitasken beter dan welke generatie dan ook.

De traditionele onderwijsmethoden die we de afgelopen 100 jaar in de klas hebben gezien, spreken ons niet meer aan. Pen op papier aantekeningen maken tijdens lange colleges behoort tot het verleden. Nu wordt algemeen erkend dat het onderwijssysteem door leerlingen gegenereerde video kan gebruiken om een ​​beroep te doen op onze unieke leervaardigheden en -stijlen.

Volgens Exult Corporation zal videogebaseerd leren naar verwachting aanzienlijk groeien, waarbij 98% van de organisaties in 2016 al video gebruikt als onderdeel van hun strategie.

Dus hoe kan door leerlingen gegenereerde video de leerervaring precies verbeteren?

1. Door de leerling gegenereerde video maakt studenten sterker

Uit een onderzoek van Armstrong (2009) bleek dat studenten die in hun cursussen door leerlingen gegenereerde video maakten, meer empowered waren. Terwijl studenten hun vaardigheden ontwikkelden in multimediapresentaties, ontwikkelden ze ook een gevoel van professionaliteit, sociale vaardigheden, planning en teamworkvaardigheden.

Door video's te maken, kregen studenten de kans om een ​​pauze te nemen van hun routine en te genieten van een leuke, nieuwe ervaring. Een rapport van O'Neille (2010) vond ook dat studenten een sterker gevoel van eigenaarschap en betrokkenheid hadden wanneer ze werden gevraagd om deel te nemen aan videoprojecten.

Door leerlingen gegenereerde video kan nuttig zijn voor leerlingen van de hele basisschool tot en met het hoger onderwijs. Er is duidelijk een zekere wow-factor wanneer nieuwe technologie en sociale interactie worden geïntegreerd in leeractiviteiten en cursusinhoud.

2. Door de leerling gegenereerde video versterkt de inhoud van het onderwerp

Statistieken tonen aan dat een leerling waarschijnlijk 50% van de audiovisuele inhoud onthoudt, in tegenstelling tot slechts 10% van de tekstuele inhoud.

Greene en Crespi (2012) toonden aan dat het opnemen van door leerlingen gegenereerde video in cursusinhoud een beter begrip van het onderwerp voor studenten kan opleveren. Dit komt deels omdat er een aantal stappen betrokken zijn bij het maken van video's. De leerlingen moeten eerst informatie verzamelen en de inhoud van het onderwerp leren, vervolgens een script schrijven, het lezen en onthouden, de video maken, indien nodig meerdere takes uitvoeren en ten slotte de video bewerken.

Elke stap stelt de student bloot aan de leerstof en versterkt vervolgens de inhoud. Studenten zullen eerder geneigd zijn om het onderwerp onder de knie te krijgen om te voorkomen dat ze er dwaas uitzien in het bijzijn van kijkers wanneer video's worden gepost op YouTube of het platform van een onderwijsaanbieder.

Bovendien zijn studenten die zich bezighouden met het maken van door leerlingen gegenereerde video's, meer tevreden met de cursus, de inhoud van het vak, hun professor en hun collega's omdat ze actief deelnemen aan het leerproces, in plaats van passief bij een lezing te zitten.

3. Door de leerling gegenereerde video maakt game-gebaseerd leren mogelijk

Exult Corporation voorspelt dat gamification in 2020 een industrie van $ 10 miljard zal zijn. Op games gebaseerd leren omvat uitdagingen, niveaus, punten en klassementen om de aan gamen verslaafde generatie Y te stimuleren.

Onderwijs Keynote-spreker en auteur, Marc Prensky, stelt dat alles effectiever kan worden onderwezen door middel van digitaal leren op games. Van het leren van het alfabet aan baby's tot tactische vaardigheden tot het leger, game-based learning kan voor iedereen in elke branche worden toegepast.

Volgens gamification-expert Karl Kapp moet de toekomst van e-learning interactiever en boeiender zijn, en games bieden een ingebouwd niveau van interactiviteit en betrokkenheid.

Door studenten gegenereerde video kan worden gecombineerd met game-based learning om de deelname van studenten aan te moedigen en de effectiviteit van de games te meten. Op een basisschool kan een leerling zichzelf opnemen voordat hij een spel zoals Spellodrome of Wiskunde start en daarna opnieuw na een maand met deze spellen bezig te zijn om hun voortgang te meten en te beoordelen of deze spellen het leren van de leerling verbeteren.

4. Door de leerling gegenereerde video maakt adaptief leren mogelijk

De eLearning-industrie meldt dat het onderwijssysteem op weg is naar een meer flexibele, gepersonaliseerde manier om leermateriaal aan te bieden, in plaats van een one-size-fits-all-benadering. Elke leerling leert in een ander tempo en begrijpt bepaalde aspecten sneller dan andere.

Adaptief leren betekent dat de inhoud aan studenten wordt gegeven in een tempo dat zij het kunnen verteren. Adaptief of micro-leren helpt studenten om snel inhoud te leren en toe te passen, aangezien het wordt geleverd in kleine blokken training die specifiek zijn voor de behoeften van de leerling. In 2016 biedt 18,1% van de organisaties momenteel micro-learning aan en meer dan 33% van de organisaties is van plan om in de komende 12 maanden micro-learning aan te bieden.

Een studie van Burn (2001) legt uit hoe studentenvideo's studenten met verschillende leerstijlen en vaardigheden tegemoet komen. Door leerlingen gegenereerde video kan helpen bij het maken van gepersonaliseerde leertrajecten op basis van de resultaten van eerdere activiteiten. Onderwijsaanbieders kunnen door leerlingen gegenereerde video gebruiken om toegang te krijgen tot de voortgang van leerlingen en hen het volgende stuk leerervaring te bieden wanneer ze een leerdoel met succes hebben bereikt.

5. Door de leerling gegenereerde video verandert het klaslokaal

De traditionele leraar-naar-leerling-methode wordt niet langer gezien als de enige autoriteit voor het leveren van een leerervaring. Flipping the classroom betrekt leerlingen bij het leveren van inhoud en breidt de leerervaring uit tot buiten het klaslokaal.

Gehringer en Miller (2009) erkennen dat studenten baat kunnen hebben bij de mogelijkheid om hun eigen activiteiten te construeren om de vakinhoud onder de knie te krijgen. Leren van leerling tot leerling kan het leren versterken door een leerling iets te laten uitleggen, en het stelt hun leeftijdsgenoten in staat om van iemand anders dan de leraar te leren.

Video kan worden gebruikt bij het leren van student tot student door studenten in minder dan 10 seconden te vragen een concept uit te leggen of gerichte vragen te beantwoorden. Leerlingen kunnen hun antwoorden opnemen in web-apps zoals Seesaw die gebruikmaken van recorders zoals de JavaScript-webcam van Clipchamp, en docenten kunnen de beste inzendingen afspelen in de klas. Door het klaslokaal om te draaien, kan een breder cohort studenten deelnemen aan de leerervaring, vergeleken met de traditionele klasomgeving waar slechts een klein aantal studenten ervoor kiest om hun mening te geven.

Naarmate de levering van inhoud meer zelfgestuurd en leerlinggestuurd wordt, zullen docenten en docenten meer faciliterend worden en zal er minder aandacht worden besteed aan het creëren van cursusinhoud en het plannen van evenementen. Leerprofessionals worden verzamelaars van door leerlingen gegenereerde inhoud en deze inhoud moet worden geïndexeerd om gemakkelijke en effectieve zoekopdrachten door studenten te vergemakkelijken.

Al met al kan door leerlingen gegenereerde video worden gebruikt om de leerervaring van leerlingen van de kleuterschool tot het hoger onderwijs te verbeteren. Clipchamp maakt het werken met video in de klas gemakkelijker dan ooit, bijvoorbeeld via onze online recorder die speciaal is. geschikt voor gebruik op Chromebooks - een van de meest populaire laptops in K-12-scholen over de hele wereld. Clipchamp stelt meer instellingen over de hele wereld in staat om door leerlingen gegenereerde video te gebruiken in het onderwijs.

Anastasia is content crafter bij Clipchamp, gespecialiseerd in digitale marketing en communicatie. Je kunt haar online vinden als ze schrijft over videotechnologie of thuis yoga doet en studeert voor haar rechtenexamen.


  1. 13 videotrends waar we super enthousiast over zijn voor 2019

  2. Videotrends en gebruik van 2020:het verbruik stijgt met 120% tijdens COVID-19

  3. Videotrends in 2020:één-op-één videocommunicatie

  4. Videotrends in 2020:authenticiteit

  5. De complete serie:videotrends in 2020

Video-opname en -opname
  1. Videotrends in 2020:interne en externe videoproductie

  2. Videotrends in 2020:verticale video

  3. 5 Motion Graphic Design-trends voor elke video-editor

  4. De videocameratrends die de industrie momenteel opnieuw vormgeven

  5. 7 eersteklas tutorials om de basisprincipes van filmmaken te leren

  6. 10 videomarketingtrends in 2022

  7. 5 Facebook-videoadvertentietrends om te bekijken in 2021