REC

Tips voor video-opnamen, productie, videobewerking en onderhoud van apparatuur.

 WTVID >> Nederlandse video >  >> video- >> Muziek en audio

Geluidsbewerking versus geluidsmixing:wat is het verschil?

Geluidsbewerking is het voertuig dat de audio van een project van de productiefase naar de postproductiefase verplaatst. Het belangrijkste verschil tussen geluidsbewerking en geluidsmixing is dat bewerking zich richt op de productie, terwijl mixen het bewerkte product neemt en het tijdens de postproductie aanscherpt.

Het merendeel van de geluidsbewerking vindt plaats tijdens de productie. Dit omvat alle productiestadia, van filmen en opnemen op de set tot geluidseffecten, foley en ADR. Elk proces dat nieuwe audio-inhoud genereert, moet worden bewerkt voordat het klaar is voor gebruik in de postproductie, daarom wordt het allemaal behandeld als bewerking. Door dit proces te vergelijken met voedselproductie, maakt geluidsbewerking het oogsten van een verse audio-oogst. De opnamen worden op maat gesneden, schoongemaakt en verscheept voor verdere montage en verpakking.

Geluidsmixing neemt die ruwe elementen en combineert ze om een ​​samenhangende, op zichzelf staande wereld te produceren die bestaat uit dialoog, voetstappen, effecten en muziek. In het kader van de vorige analogie is dit de kunst van koken, inblikken en verpakken.


Geluidsbewerking

Op het eerste gezicht lijken bewerken en mixen behoorlijk op elkaar omdat voor beide processen dezelfde algemene hulpmiddelen worden gebruikt. Dat gezegd hebbende, ze produceren aanzienlijk verschillende resultaten. De scheiding van taken tussen bewerken en mixen is iets genuanceerder dan de duidelijke keuzes wanneer Adobe Premiere moet worden gebruikt in plaats van After Effects.

Tools – Minder is meer

Het is gemakkelijk om de productiefase waar te nemen als gericht op de opnamen, terwijl de productie in werkelijkheid alle contentgeneratie omvat. Voor de geluidsafdeling staat bewerken gelijk aan het opnemen van geluidsscènes, ADR, foley, effecten en muziek. Deze inhoud wordt bewerkt en toegevoegd aan de projectbestandspool.

Geluidsbewerking gebruikt nog steeds dezelfde traditionele toolset uit een tijd waarin tape nog het favoriete medium was. Destijds bestond het bewerken uit het knippen, lijmen en splitsen van takes en scènes aan elkaar. Het creëren van een vervaging tussen twee delen betekende vroeger twee stukken tape schuin afsnijden en aan elkaar lijmen. Dit is de oorsprong van de scheermesvormige snij-, lijm- en vervagingstools die te zien zijn in de digitale audiowerkstations (DAW's) van vandaag.

Het administratieve doel van het bewerken van vandaag is het samenvoegen van alle goedgekeurde opnames in een nieuw project en ze op één lijn te brengen met het videoproxybestand. De vroege stadia van geluidsbewerking omvatten veel knippen en verwijderen om het project op te schonen.

Door de digitalisering is het bewerken een meer visueel proces geworden, voornamelijk door de introductie van golfvormen. Er is absoluut niets mis met het gebruik van visuele aanwijzingen. Een te grote afhankelijkheid van golfvormen en gebrek aan luisteren zal echter resulteren in abrupte onderbrekingen, onhandige metingen en verstoorde ademhalingen tussen woorden. Vertrouw bijvoorbeeld niet alleen op het gebruik van de strip-stilte-functionaliteit van Pro Tools in een agressieve omgeving. Gelukkig is de meeste bewerking van software niet-destructief en kunnen snijgebieden worden uitgebreid.

Timing

Bewerken is meer dan het verwijderen van achtergrondruis. Een goed gevoel voor ritme, timing en esthetiek spelen een grote rol bij het maken van meeslepende cuts, fades en edits. Bij tape-editing betekent de fysieke mechanica van het proces dat er niet veel ruimte is om een ​​fade uit te stellen tot een later tijdstip. Als u twee stukken tape aan elkaar plakt, zijn er slechts twee opties:knippen en vervagen. De hoek en richting van de fade kan worden gewijzigd om deze met verschillende snelheden te laten in- of uitfaden, maar uiteindelijk zijn dit allemaal fades.

Wat is veranderd, is dat bewerkingswerk niet langer in een vroeg stadium hoeft te worden geladen. Deze workflow-progressie geeft de technicus de vrijheid om later beslissingen te nemen over het bewerken en mixen.

Je handen vuil maken

De bewerkingswereld is een zandbak en moet als zodanig worden behandeld. Wanneer de kans zich voordoet om iets nieuws te proberen, wordt het aangemoedigd om de moeite te nemen om het uit te proberen. John Roesch, een professionele foley-artiest die aan "Indiana Jones and the Raiders of the Lost Ark" heeft gewerkt, heeft beweerd dat je goede foley niet van echt kunt onderscheiden. Bijna alle audio-effecten in "Raiders" waren foley, waarbij veel van het geluid dat op de set werd opgenomen vol ruis was van effectmachines en sequenties.

Foley is absoluut de moeite waard om mee bezig te zijn, en het opbouwen van een verzameling rekwisieten helpt alleen maar om je foley-vaardigheden te verbeteren. Hetzelfde geldt voor gevonden geluid en het vastleggen van nieuwe geluiden wanneer ze komen; een draagbare recorder bij de hand hebben kan nooit kwaad.

Geluidsmixen

Het mixen van geluid is gericht op het verfijnen van die vers bewerkte nummers en het werken naar een eindpunt. Richting kan van uzelf of anderen komen als u met een team werkt. Deze fase heeft veel baat bij een productieplan en een bestemming. Geluidsmixen voor de toepassing van dit artikel consolideert het werk van de geluidsontwerper en mengingenieur, voorheen bekend als "geluidsmannen".

Tools van het vak

De bewerkingsfase maakt gebruik van een meer bescheiden set tools in vergelijking met de aanzienlijk meer uitbundige benadering die het mixen van geluid biedt. De digitalisering van tools stopt niet bij de bewerkingsfase. Alle buitenboordapparatuur die tegenwoordig in audioproductie wordt gebruikt, heeft digitale equivalenten. Hetzelfde kan gezegd worden voor gesamplede instrumenten. Er zijn tegenwoordig zoveel gevallen waarin mensen niet met hun ogen knipperen bij het horen van een string-sectie-in-a-box, mogelijk omdat de opening smal genoeg is geworden.

Veelgebruikte tools in de signaalverwerkingsketen zijn:EQ, compressoren, limiters, noise gates, reverb, delay, chorus, flanger en phaser. Automatisering is het sluitstuk dat alles met elkaar verbindt en alle veranderingen in steen zet.

In de praktijk

Mixen is meer dan een oefening van het balanceren van niveaus, het trimmen van EQ's en het toevoegen van effecten. Het vereist verbeeldingskracht, intentie, geduld en een goed oor. Beslissingen hebben een doel en, als je maar hard genoeg tuurt, gebruik dan goede theorie.

Equalizers worden gebruikt om geluiden te boetseren en helderheid naar voren te brengen. Daarom trimmen we de resonantie aan de onderkant van vocale uitvoeringen weg en geven we de middentonen een hobbel. Delays en reverbs zijn even goed in staat om sfeer, sfeer of regelrechte hypnotiserende sequenties te creëren. Compressoren kunnen een sound punch geven of consistentie geven aan dialogen.

Het werk wordt in brokken en secties voltooid, zelfs als u alleen werkt. Probeer niet alles tegelijk op te tillen. Volledige secties zijn veel gemakkelijker te beheren als geëxporteerde stammen of groepen - daarover later meer. Toegegeven, de huidige tracklimieten zijn toegenomen, Pro Tools ondersteunt maximaal 768 tracks, waarbij Logic Pro meer dan 1.000 biedt. Groepen maken het leven gemakkelijker en houden uw project netjes, wat automatisering een stuk eenvoudiger maakt. Automatisering is vergelijkbaar met scripting in die zin dat het gebruikelijk is om handmatige taken te automatiseren die meer dan een handvol keren worden uitgevoerd.

Momenten uit de geschiedenis

Er komt een moment waarop je je realiseert dat bepaalde geluidsontwerpers en -editors een heel speciale rol speelden in sommige van je favoriete shows en films. Hun producties tilden de lat naar nieuwe hoogten en gaven nieuwe herinneringen aan talloze toeschouwers.

Deze films zijn nu tientallen jaren oud en delen nog steeds een rode draad met de blockbuster-producties van vandaag. Het is alsof je teruggaat in de tijd en de eerste toepassingen ziet van tools en methoden die tegenwoordig als standaardpraktijk worden beschouwd. Ja, de films van vandaag zijn luider en brutaler, maar de wortels blijven hetzelfde.

De San Francisco Boys

Ben Burtt en Richard L. Anderson studeerden in 1975 af aan de USC-filmschool en werkten samen aan de eerste 'Star Wars'- en Indiana Jones-films. Beiden hebben een ongelooflijk succesvolle carrière in de industrie en deelden een Oscar voor hun werk aan 'Raiders of the Lost Ark'.

De twee maakten deel uit van een groep van twee dozijn jonge geluidseditors, door Frank Warner genoemd, bekend als de San Francisco Boys. De combinatie van nieuw talent en visionaire regisseurs zoals Francis Ford Coppola en George Lucas hielp het medium naar nieuwe hoogten. Het was de aandacht van de regisseurs voor geluid die deze nieuwe generatie geluidsontwerpers en -editors mogelijk maakte en dreef.

Het geluidsontwerp voor "Apocalypse Now" is het werk van geluidsontwerper Walter Murch, een andere USC-alumni die studeerde bij George Lucas. De effecten bevatten opnames van geweren die met scherpe munitie, helikopters en explosies afvuren.

"Raiders of the Lost Ark" voelt nog steeds moderner dan zijn leeftijd, en het is niet de enige. In de jaren rond 1981 verlegden een aantal films de grenzen van geluid en video. "Star Wars", "Apocalypse Now" en "Raiders of the Lost Ark" verschenen in een tijdsbestek van vier jaar. Ze daagden het voorwendsel uit van wat mogelijk was en inspireerden generaties filmmakers en redacteuren.

Leren van de besten

Het gebruik van multitrack-opnames van 24 of meer tracks, waarbij soms meerdere bandmachines aan elkaar werden geslagen, werd een noodzaak. In de vroege stadia worden hogere nummers gebruikt, hoewel deze aantallen afnemen naarmate meer secties worden gemengd en in groepen worden opgesplitst. Burtt heeft besproken dat het nodig is om de niveaus van de koper- en houtblazers afzonderlijk te regelen, door dit te doen met trackgroepen, om de muziekelementen in de geluidseffecten niet te verliezen. Tegenwoordig is dit zowel normaal als noodzakelijk, omdat tracks moeten worden gemixt en op hun plaats worden gestuiterd als stengels. Tracks kunnen naar bussen worden verzonden en ook op die manier worden beheerd.

De passie en aandacht die dit met zich meebracht was ontzettend positief. De indrukwekkende audio die in die films te vinden is, werd mogelijk gemaakt door het ambacht dat mensen zoals Burtt tot stand hebben gebracht, een ambacht dat vandaag de dag nog steeds springlevend is.

Referenties

  • De gouden oren van de film
    • https://www.washingtonpost.com/archive/lifestyle/1984/07/03/the-movies-golden-ears/fd0a2636-86e6-498c-810b-52e3657c92d9/
  • Raiders of the Lost Ark geluidsinterviews met Ben Burtt en Joe Roesch
    • https://youtu.be/WYuxYkL_AHM
  • Indiana Jones Sound Design Mimi deel1
    • https://www.youtube.com/watch?v=YWDSFihqyH8


  1. Wat is het verschil tussen B2B- en B2C-videomarketing?

  2. Realtime geluidseffecten:The Foley Way

  3. Edit Suite:beeld naar geluid bewerken

  4. Geluidsadvies:audio voor video bewerken

  5. Geluidsadvies:gesproken tekst bewerken

Muziek en audio
  1. Wistia versus YouTube:wat is het verschil?

  2. Geluidsbewerking versus geluidsmixing:de voortdurende strijd

  3. Bewerken op de set

  4. Surround op het goedkope – deel 1

  5. De natuurlijke benadering

  6. De geschiedenis van microfoons

  7. De microfoon van keuze