Er is een nieuwe speler in audio verschenen tot grote vreugde van iedereen die zijn streaming-inhoud wil verbeteren. Het wordt ruimtelijk geluid genoemd.
Videografen besteden uren aan het gebruik van de nieuwste innovaties om de meest indrukwekkende video te maken die ze kunnen. Audio heeft echter door de jaren heen een tweede viool gespeeld, waarbij het nu decennia oude stereogeluid vaak de standaard is. Op een gegeven moment kwamen ingenieurs met surround sound. Dat is waar een aantal luidsprekers de luisteraar "omringen" om verschillende geluiden te bieden vanuit een aantal verschillende posities. Maar hoe goed dat ook was, het was niet echt meeslepend vanwege de fysieke plaatsingsbeperkingen.
Invloed hebben op hoe iemand hoort
Wanneer een geluid optreedt, verwerkt het menselijk brein onmiddellijk de audio die de oren binnenkomt. Vervolgens analyseert en definieert het de locatie van het geluid. Dit analoge auditieve systeem kan digitaal worden gedupliceerd, op voorwaarde dat het geluid de oren bereikt op dezelfde manier als de echte/analoge wereld. Dit is de reden waarom ruimtelijk geluid werkt als de luisteraar een koptelefoon op heeft. Een digitaal algoritme met betrekking tot Head-Related Transfer Functions (HRTF) verwerkt een puur geluid zodat het nabootst wat een oor zou horen. Vervolgens reageren de hersenen op dit geluid op dezelfde manier als in de 'echte' wereld. Houd er rekening mee dat de hoofdtelefoon "normaal" is en niet meerdere drivers (luidsprekers) in elke oorschelp heeft.
Standaard opgenomen audio (stereo/surround) verwacht dat de persoon die luistert in een statische positie blijft - niet plotseling naar links of rechts. Als de persoon dat doet, beweegt nu ook de audio die in een vaste positie lijkt te staan. In het geval van ruimtelijk geluid maakt head-tracking echter deel uit van het proces om de geluiden in hun aangewezen 3D-ruimte te houden. In dit geval zal de persoon die zijn hoofd beweegt, merken dat de geluiden in hun "vaste" posities blijven. Dit biedt unieke mogelijkheden om een realistischer en meeslepender geluidsveld te creëren.
De verschillen van ruimtelijk geluid
Om de verschillen tussen stereo- en surroundgeluid versus ruimtelijk geluid te vergelijken, is het een belangrijke stap om hun beperkingen te begrijpen. Ter referentie, doe alsof een luisteraar zit en naar voren kijkt. In het geval van stereogeluid komt het geluidsbeeld uit twee naar voren gerichte luidsprekers - één aan de linkerkant en de andere aan de rechterkant van de luisteraar. In het geval van surround creëren meerdere speakers verschillende audiostreams. Als u bijvoorbeeld een geluid direct links of links en achter de luisteraar hoort, moet er een speciale luidspreker precies daar worden geplaatst. Maar met ruimtelijk geluid kan de audio overal worden ingenomen waar de technicus maar wil zijn - er is geen beperking die een speciale luidspreker vereist. Daarom, als het nodig is om dat geluid direct links van de luisteraar 3 voet omhoog te brengen en enigszins naar voren te buigen, kan dat zo zijn.
Om echt te vereenvoudigen tussen alle drie, betekent ruimtelijk geluid dat een geluid overal in de 3D-ruimte kan worden geplaatst waar de luisteraar zich bevindt, omdat het, in tegenstelling tot de beperkingen van stereo en surround-geluid, er niet van afhankelijk is dat de luisteraar in een vaste positie blijft. om onderscheidende geluiden in die 3D-ruimte te leveren.
Twee soorten ruimtelijk geluid
Ruimtelijk geluid kan zowel binauraal als objectgebaseerd worden gecreëerd. Binaural wordt gebruikt in hoofdtelefoons en objectgebaseerd wordt gebruikt voor het luisteren via luidsprekers. Voorbeelden van dat laatste zijn formaten als Dolby Atmos, DTS:X en Sony 360 Reality Audio. Om binauraal geluid op te nemen, wordt aan weerszijden van het hoofd van een dummy een paar microfoons geplaatst. Voor dat laatste wordt een meer gespecialiseerde kop gebruikt. Ook in gebruik kan een microfoon zijn met vier cardioïde microfoons erin, elk in een andere richting gericht zodat ze een tetraëdrische vorm vormen. Een softwaredecoder zet dit om in front-back, up-down en links-rechts signalen.
Er zijn ook veldrecorders met ingebouwde geluidsarrays met meerdere microfoons. Een 360-graden bolvormige camera maakt dit mogelijk, omdat er meerdere microfoons zijn die samen met de video opnemen. Een voorbeeld hiervan is de betaalbare GoPro Fusion, die twee lenzen gebruikt voor video en vier microfoons voor audio. Natuurlijk zijn er ook duurdere modellen met een groter aantal microfoons. De Argus sferische videocamera heeft bijvoorbeeld 64 microfoons.
Even een interessante terzijde, om te zeggen dat ruimtelijk geluid "nieuw" is, lijkt een verkeerde benaming, aangezien de creatie ervan dateert uit de jaren '70. De benodigde audiotechnologie was echter niet beschikbaar tot de opkomst van digitale signaalverwerking. De opkomst van interesse en recente toepassing van de technologie van bedrijven als Apple en Sony is ook een sterke drijfveer.
Spatiële audio creëren in de DAW
Om ruimtelijke audio te creëren, moet het geluid worden weergegeven met behulp van een DAW (digital audio workstation), een softwareprogramma dat is ontworpen voor audiomanipulatie. Voorbeelden van dergelijke programma's zijn onder andere Protools HD en Premiere en Reaper. Deze programma's worden gecombineerd met een Spatializer-plug-in (een gespecialiseerd programma dat aan het programma wordt toegevoegd) zoals FB 360 Workstation en Dear VR. Ze combineren ook met programma's die zijn gericht op een specifiek apparaat, zoals Premier voor Oculus Go. In alle gevallen zijn er specifieke procedures die moeten worden gevolgd, die geen van alle belastend zijn. Maar het vereist wel een pc, waarvan de meeste moderne modellen meer dan krachtig genoeg zijn.
Ook vereisen specifieke diensten dat het ruimtelijk geluid moet worden gecreëerd om aan zijn eisen te voldoen. YouTube ondersteunt bijvoorbeeld twee verschillende ruimtelijke audioformaten (First Order Ambisonics en First Order Ambisonics met Head-Locked Stereo). Het gerenderde videobestand moet dus worden geëxporteerd en een van deze twee formaten worden. Facebook kan 360-video's met ruimtelijk geluid publiceren in zijn nieuwsfeed door de Audio 360-suite met tools te gebruiken om de audio in postproductie te bewerken en de audio te synchroniseren met het gezichtsveld van de 360-video. Twitch biedt ondertussen de Twitch Studio voor het verwerken van de audio om een meeslepende audiotrack te creëren voor luisteraars die een koptelefoon dragen.
Geluid beweegt vooruit en rond
Ruimtelijk geluid is een effectief middel om een realistisch en zeer meeslepend geluidsveld te creëren bij video-inhoud. Zoals elke audiotechnologie mag deze niet klakkeloos worden gebruikt. In plaats daarvan moet het worden gebruikt op basis van hoe het de video het beste kan dienen en verbeteren.