Factoren die de waargenomen framesnelheid beïnvloeden:
* menselijke perceptie:
* Critical Flicker Fusion Threshold (CFF): Dit is de frequentie waarbij een flikkerend licht continu lijkt op het menselijk oog. Het varieert afhankelijk van de helderheid van het licht, zijn kleur en het individu, maar is over het algemeen ongeveer 60 Hz (60 frames per seconde) of hoger. Boven deze frequentie neemt het oog in het algemeen een continu beeld waar in plaats van individuele frames.
* persistentie van visie: Onze ogen behouden een afbeelding voor een korte periode nadat deze is verdwenen (ongeveer 1/25e van een seconde). Dit helpt de beweging glad te strijken, maar het betekent ook dat lagere framesnelheden minder soepel kunnen lijken.
* Aandacht en focus: Wanneer iemand intens gefocust is op een object of scène, is het misschien meer kans om subtiele veranderingen in de framesnelheid waar te nemen. Omgekeerd kunnen ze in een afleidende omgeving minder gevoelig zijn.
* Individuele verschillen: Sommige individuen zijn gevoeliger voor flikkering en beweging dan anderen.
* Display Technology:
* Vernieuwingssnelheid: De vernieuwingssnelheid van een display (monitor, tv, VR -headset) bepaalt hoe vaak per seconde de afbeelding wordt bijgewerkt. Een display van 60 Hz kan slechts maximaal 60 verschillende frames per seconde tonen. Moderne displays kunnen verversingssnelheden hebben van 120 Hz, 144 Hz, 240 Hz of zelfs hoger.
* Motion Blur: Sommige weergavetechnologieën introduceren bewegingsonscherpte, waardoor lagere framesnelheden er soepeler uitzien, maar ten koste van scherpte. Technieken zoals "Black Frame Insertion" kunnen de bewegingsonscherpte verminderen, maar kunnen ook de waargenomen helderheid verminderen.
* Reactietijd: Dit verwijst naar de tijd die een pixel nodig heeft om van kleur te veranderen. Langzame responstijden kunnen ghosting of smeren veroorzaken, wat de voordelen van een hoge framesnelheid kan ontkennen.
* inhoudstype:
* Bewegingssnelheid: Sneller bewegende objecten of scènes vereisen dat hogere framesnelheden soepel en natuurlijk lijken. Langzaam bewegende of statische scènes kunnen er vaak acceptabel uitzien bij lagere framesnelheden.
* Complexiteit: Scènes met ingewikkelde details of snelle veranderingen kunnen profiteren van hogere framesnelheden.
* Animaties en games: Interactieve inhoud zoals videogames profiteert vaak van hogere framesnelheden, omdat het de inputvertraging vermindert en meer responsieve controle mogelijk maakt.
* filmische inhoud: Traditioneel zijn films opgenomen en getoond op 24 fps. Hoewel sommigen dit acceptabel vinden, merken anderen misschien Judder of Strobing op, vooral tijdens het pannen van schoten. Films met een hogere framesnelheid (bijv. 48 fps in "The Hobbit") kunnen er "hyperreal" of "te soepel" uitzien, wat sommige kijkers onnatuurlijk vinden voor een filmische ervaring.
* virtual reality (VR) en augmented reality (AR):
* latentie: Lage latentie is cruciaal in VR en AR om bewegingsziekte te voorkomen. Dit vereist een combinatie van hoge framesnelheden en snelle responstijden. Het streven naar 90 Hz of hoger is gebruikelijk in VR om ongemak te verminderen.
* Hoofd volgen: Nauwkeurige hoofdtracking is essentieel voor een overtuigende VR/AR -ervaring. Hogere framesnelheden dragen bij aan meer precieze en responsieve tracking.
* stereoscopische weergave: VR vereist het renderen van twee afbeeldingen (één voor elk oog), wat de verwerkingsbelasting verhoogt en hoge framesnelheden nog belangrijker maakt.
aanbevelingen voor framesnelheid voor verschillende toepassingen:
* 24 FPS: De standaard voor traditionele film. Kan filmisch lijken, maar kan oordelen of strobben vertonen, vooral tijdens snelle beweging.
* 30 FPS: Vaak gebruikt voor televisie -uitzending en enkele videogames. Een stap hoger van 24 fps in termen van gladheid.
* 60 FPS: Een populair doelwit voor videogames en online video. Algemeen beschouwd als het minimum voor soepele beweging en een responsieve gaming -ervaring. Vaak aangeduid als de gouden standaard voor gladheid.
* 120 FPS, 144 fps, 240 fps of hoger: Deze hoge framesnelheden komen steeds vaker voor in gamingmonitors. Ze kunnen de inputvertraging en bewegingsonscherpte verder verminderen, wat resulteert in een soepelere en meer responsieve ervaring, vooral in snelle games. De voordelen worden echter minder opvallend naarmate u hoger gaat en een aanzienlijke verwerkingskracht vereist.
* 90+ FPS: Aanbevolen voor VR om bewegingsziekte te minimaliseren en een comfortabele en meeslepende ervaring te bieden.
Simuleren "reality":
Om * echt * de realiteit te simuleren, moet je meer overwegen dan alleen framesnelheid. Je zou ook nodig hebben:
* Hoge resolutie: Het display zou een extreem hoge resolutie moeten hebben om overeen te komen met de oplossende kracht van het menselijk oog.
* brede kleur gamma: Het display zou een breed scala aan kleuren nauwkeurig moeten reproduceren.
* Hoog dynamisch bereik (HDR): Het display zou een breed scala aan helderheidsniveaus moeten kunnen vertonen, van zeer donker tot zeer helder.
* Perfecte beweging Duidelijkheid: Geen beweging vervaging of rechter.
* stereoscopische 3D: Om diepteperceptie te bieden.
* realistische fysica en interactie: De gesimuleerde wereld zou zich moeten gedragen volgens de natuurwetten, en de gebruiker zou er op een natuurlijke manier mee moeten kunnen communiceren.
* realistische texturen en verlichting: Gedetailleerde texturen en realistische verlichting zijn cruciaal voor het creëren van een overtuigende omgeving.
Conclusie:
Hoewel een hoge framesnelheid (60 fps of hoger) over het algemeen wenselijk is voor soepele beweging en responsiviteit, is het slechts één stuk van de puzzel als het gaat om het simuleren van de realiteit. Het bereiken van een echt realistische ervaring vereist het aanpakken van vele andere factoren met betrekking tot display -technologie, inhoud en menselijke perceptie. Er is geen enkele perfecte framesnelheid en de ideale keuze hangt af van de specifieke toepassing en de individuele voorkeuren van de kijker. Naarmate de technologie verbetert, zullen hogere framesnelheden en meer geavanceerde weergavetechnologieën de grenzen van het realisme blijven verleggen.
Uiteindelijk is het bereiken van een punt waar de simulatie niet te onderscheiden is van de realiteit een zeer ambitieus doel en kan het framesnelheden ver voorbij zijn dan wat momenteel praktisch of zelfs nodig is.