Hoewel videogames filmische verhalen bevatten, moeten we ons afvragen waarom ze zich zelden vertalen in goede films. Het lijkt erop dat de bezorging erop aankomt.
Als je Google 2019-films gebruikt, zul je zien dat met name veel films bewerkingen zijn. Uit de roman van Stephen King Pet Sematary naar Marvel's komische saga The Infinity Gauntlet . Of zelfs de manga Battle Angel Alita of Vechten met mijn familie , gebaseerd op de documentaire The Wrestlers:Fighting with My Family uit 2012 .
Er zijn echter niet veel aanpassingen van videogames. Momenteel zijn er drie voor 2019:Detective Pikachu , Angry Birds 2 , en Sonic . Hoewel, sinds ik dit artikel begon te schrijven, Sonic is teruggedrongen tot 2020 vanwege de collectieve negatieve reactie op zijn herontwerp van de games (een element dat ik verderop bespreek). Dus dat brengt ons dit jaar op slechts twee videogame-aanpassingen. Dat is echter vriendelijk zijn. Om Angry Birds te zeggen ofSonische op afstand zijn gebaseerd op de complexe verhalen van hun originele videogames, zou een hele opgave zijn.
Zelfs dan, Detective Pikachu (een getrouwe bewerking van de spin-off Pokémon-game, ook getiteld Detective Pikachu ) heeft slechts een Metacritic-score van 53 procent. De huidige kassatrekking is een nummer waar elke Marvel-aanpassing om zou lachen. De film presteerde echter gunstig onder fans en met de huidige score van critici en de combinatie van kassa's, Detective Pikachu wordt beoordeeld als de beste live-adaptatie van een videogame tot nu toe. Met de overvloed aan videogames die als filmische kunst worden beschouwd, moeten we ons afvragen Waarom vertalen videogames zich niet in goede films? Het is een vraag die geen enkel antwoord heeft; er zijn veeleer veel redenen waarom aanpassingen aan videogames niet werken.
Games als een gevoel
Veel videogamejournalisten zijn van mening dat de reden waarom aanpassingen aan videogames tekortschieten, is dat een film een passief medium is en een game niet. Je gaat zitten, ontspant en laat de filmmaker het verhaal vertellen zoals ze het hebben gemaakt. Videogames daarentegen zijn een actief medium. En hoewel een schrijver het verhaal nog steeds schrijft, mag jij vaak kiezen hoe dat verhaal zich ontvouwt, in een door jou gekozen tempo.
Hierdoor ontstaat er een andere intensiteit van de verbinding met het verhaal. Als we terugdenken aan een met adrenaline gevuld moment in een film, was de ervaring het resultaat van hoe het verhaal tot stand kwam. Als we echter terugdenken aan spannende momenten in games, zijn ze niet het resultaat van cinematica of bekroond acteerwerk (hoewel dat nu heel gebruikelijk is in gaming). De ervaring heeft veeleer te maken met de speler die de scène bestuurt om de kansen te overwinnen, niet met het personage. Of het nu gaat om een lineair ontwerp of een open wereld, de speler is degene die de momenten laat gebeuren.
Neem de volgende reeks uit Uncharted 4 uit 2015 .
In de reeks moet de speler door de smalle straatjes van een fictieve Madagaskar-stad navigeren en tegelijkertijd vermijden dat vijandelijke milities vanaf de straathoeken op hen schieten - later zal een gepantserde tank de speler achtervolgen. De AI-burgers springen weg van je voertuig terwijl je door hun kruidenierswinkelkraampjes slaat, en je metgezel, Sully, schreeuwt tegen je om op te passen voor tegemoetkomend verkeer. Dan stopt het gepantserde voertuig voor je, wat je zal vragen om ofwel snel linksaf een openbare trap af te slaan, of rechtsaf door iemands tuin. Je hebt seconden om te kiezen, zonder echt te weten of je route naar een geblokkeerde uitgang leidt of je van de vijand bevrijdt.
Een upload van dezelfde (maar bewerkte) reeks heeft meer dan 5.000.000 views en is terecht getiteld "Uncharted 4:A Thief's End - Best Chase In Gaming History .” (Op basis van de duizenden reacties zijn velen het erover eens.) Door de visuele vernietiging, het dynamische geluidsontwerp en de feedback van de vibratie van de controller, tillen deze sequenties de controle over het vertellen van verhalen naar een niveau dat films gewoon niet kunnen bieden.
In de aanpassing uit 2005 van Doom , op een bepaald moment in de film kijken we naar een first-person-sequentie die de gameplay uit de gameserie weerspiegelt. Visueel is het indrukwekkend, en technisch is het geniaal. Maar kijken? Het is vervelend en het mist spanning. Als je een first-person shooter speelt, is het leuk om de vijand neer te halen met precisieschoten, zo min mogelijk munitie te gebruiken en de hoogste score te verslaan. Hoe visueel de reeks ook mag zijn, als passief publiekslid is de spanning niet hetzelfde. Je blijft denken:"Ik zou dit beter kunnen doen" - net als lezers die zeggen:"Het boek is beter." Gamers zullen misschien nooit tevreden zijn met een aanpassing vanwege het gebrek aan bestuurbare ervaringen.
De kleine momenten — ver weg
We horen vaak verhalen over het favoriete deel van de film van een regisseur dat geknipt moest worden, of waarom een hoofdrolspeler schijnbaar in een ondersteunend castlid werd gestoken na een meedogenloze montage. De reden? De scène was niet nodig en zonder deze werd de film strakker. In videogames kunnen echter de momenten die te lang duren - of worden wat we saai zouden vinden in een film - soms de beste delen van het spel.
In de megahit van Rockstar uit 2010 Red Dead Redemption , na het voltooien van verschillende missies ongeveer een kwart in het spel, kun je eindelijk naar het zuiden gaan en Mexico verkennen. Het is een gebied waar je veel over hoort, maar helaas kun je het vanwege een natuurramp niet verkennen. Dan, na één missie, wordt het gebied ontgrendeld. Spelers, als bandiet die familieman John Marston is geworden, zadelen op en rijden over de zuidelijke grens. Dan sterft het geluid van je paard langzaam weg en hoor je een akoestische melodie van artiest José González.
Zoals een van de commentatoren op de YouTube-video hierboven zegt:"[Dit is] een van de meest onvergetelijke momenten in gaming." Als dat moment in een videogame een goddelijk moment wordt, voor altijd gecementeerd in de gamegeschiedenis, hoe zou dat achteraf in een film worden vertaald? Zou het zelfs mogelijk zijn om het voor film aan te passen? Ik weet niet zo zeker hoe kijkers het zouden vinden om $ 15 te betalen om Tom Cruise vijf minuten op een motorfiets te zien rijden. Dit zijn de momenten die je laten voelen. Met controle over de camerabeweging wordt de speler ook de filmmaker en creëert op zijn beurt het moment dat hij of zij nodig heeft.
Deze kleine momenten zijn vaak volledig te missen, waardoor ze meer betoverende ervaringen worden als je ze tegenkomt. Je kijkt of hoort niet alleen wat een personage uit een film doormaakt - je leeft het. En het zijn deze kleine momenten die een game onvergetelijk maken, en ze lijken totaal ongeschikt om te filmen.
Gebrek aan externe interesse
Ontsnappen aan het superheldenfenomeen is geen gemakkelijke taak. Van Superman-sportkleding tot een op Iron Man geïnspireerd auto-ontwerp, het is moeilijk om iets te vinden dat Marvel of DC niet heeft beïnvloed. Daarom verbaast het vaste bioscoopbezoekers om te horen hoeveel stripboeken (van een bepaald personage of team) lezers elke maand kopen.
Bijvoorbeeld, in april, de Goliath-conclusie van Marvel's Infinity [Film] Saga Avengers:End Game eindelijk uitgebracht en brak bijna elk box office record. Je zou verwachten dat de verkoop van stripboeken dit voorbeeld zou volgen, toch? Nou, in april, het stripboek Avengers #19 slechts 55.244 exemplaren verkocht, en de nieuw uitgebrachte serie Thanos verkocht 81.356 exemplaren van zijn debuutnummer. Er zijn twee cruciale factoren om op te merken:
- Van een debuutnummer zullen vaak meer exemplaren worden verkocht vanwege de opwinding rond een nieuwe serie - en omdat een nummer #1 in de toekomst meer waard zal zijn (vooral als een personage een prominente rol speelt in een film).
- Deze cijfers zijn alleen geldig voor fysieke verkopen binnen Noord-Amerika. U kunt dus verwachten dat het werkelijke bedrag hoger zal zijn als u digitale en buitenlandse verkopen in overweging neemt.
Maar toch zou je de cijfers voor de Avengers verwachten strip wordt hoger wanneer de Avengers film zelf verkoopt miljoenen tickets. Omgekeerd, als een stripboek slechts 50.000-100.000 exemplaren per maand verkoopt en een filmfranchise leidt die regelmatig een miljard dollar per film opbrengt, zou je kunnen verwachten dat een videogame die in de miljoenen wordt verkocht gemakkelijk het viervoudige kan verdienen. Maar bijvoorbeeld ondanks de Assassin's Creed franchise verkocht meer dan 100 miljoen exemplaren, vanaf september 2016 verloor de film uiteindelijk $ 75-100 miljoen aan de kassa.
We kunnen dit toeschrijven aan de slechte kritieke prestaties van aanpassingen aan videogames die fans wegjagen van de kassa. Maar met een groeiend scepticisme ten aanzien van recensie- en verzamelsites, zelfs als een stripboekfilm laag scoort onder critici, blijft hij in de kassa-aantallen hinkelen (zie Venom ).
We moeten echter een onderscheid maken tussen het publiek dat stripboekpersonages volgt en degenen die videogamefranchises volgen. Het zou gemakkelijk zijn om de twee in dezelfde groep te gooien. Je hoeft niet eens een enkele Batman te lezen strip om van Batman te houden. Je had een connectie met het personage kunnen ontwikkelen via zijn animatieserie. Als alternatief kan Batman je favoriete superheld zijn vanwege de Adam West TV-serie. Als zodanig is het stripboekpictogram niet alleen verankerd in het oorspronkelijke medium. Zelfs onder de strips zelf start een uitgever af en toe een herstart van de hele regel, en plotseling de Batman van 1995 houdt op te bestaan in de huidige canonieke publicatie. Daarom hoor je soms mensen zeggen dat ze de voorkeur geven aan Scott Snyder's Batman of Frank Miller's Batman; beide versies van hetzelfde personage hebben enorm verschillende attributen en eigenschappen.
Karakters van videogames zijn voor het grootste deel alleen gebonden aan hun eigen medium. Er is maar één versie van Nathan Drake; er is maar één Ezio; er is maar één Joel. Het maakt het nog erger als beoordelingen naar voren komen dat de nieuwste aanpassing ontrouw is en dat de film niet aan de verwachtingen van de gamers voldoet. Maar het zou dwaas zijn om aan te nemen dat videogamefilms in de eerste plaats zijn gemaakt voor videogame-publiek — Marvel zal dat voor je berispen — maar je moet erkennen dat ten minste 2/3e van het grote publiek geen interesse heeft in games. Laat staan een film gebaseerd op een game.
Zal mijn 68-jarige vader enthousiast zijn over de volgende Batman film? Zeker. Het is Batman. Zal hij enthousiast zijn over de Halo aanpassing? Hij heeft geen idee wat Halo is; daarom zal de film zelf hem moeten binnenhalen, en videogamefilms lijken dat op dit moment niet te kunnen.
Filmmakers veranderen het kernelement van het videospel
Soms stelt een filmmaker een wijziging voor in de aanpassing, en op het juiste moment krijgt het verschil een extreme reactie van de gamegemeenschap. Bijvoorbeeld het continu in ontwikkeling zijnde Uncharted film zou ooit worden geregisseerd door regisseur David O'Russel, en hij stelde voor dat de film betrekking zou hebben op "een misdaadfamilie die gerechtigheid treft in de wereld van kunst en oudheden . . . Ze lijken in sommige opzichten op de Sopranos, maar ze hebben een geweldige smaak en ze hebben een gevoel voor rechtvaardigheid.” Tot op zekere hoogte moet je achterover leunen en denken:Nou, kijk - hoe maak je van een game van 7-9 uur een film van negentig minuten? Een vijfvoudig genomineerde voor een Academy Award kan er vast wel achter komen hoe dat moet.
Omgekeerd, wat heeft de pitch van O'Russel te maken met de Uncharted serie? De enige connectie is de titel, die een lopend thema lijkt te zijn onder aanpassingen van videogames. Het verhaal in de film is geheel uniek en vertoont weinig gelijkenis met de miljoenenfranchise die de film beloofde aan te passen.
De Assassin's Creed videogamefranchise staat bekend om zijn gedetailleerde en respectvolle reis door de geschiedenis, waardoor je als een personage uit een bepaalde leeftijd kunt spelen, terwijl je een stad doorkruist die historisch accuraat is in zijn recreatie. Het is een historisch epos met een twist. Hoewel het spel je tegen de 15e-eeuwse orde van Tempeliers plaatst, en de primaire setting Renaissance Italië is (voor de eerste paar games), speel je alleen als een avatar van de voorouderlijke lijn van de hoofdpersoon, Desmond, die is momenteel toegang tot deze herinneringen in het heden. (Denk aan The Matrix ontmoet Terug naar de toekomst .)
Het huidige element van het spel is echter misschien wel het meest alledaagse deel, en terecht. Je brengt tegenwoordig heel weinig tijd door, zozeer zelfs dat de ontwikkelaars de verhaallijn van Desmond zo snel mogelijk hebben geschrapt. Meestal zijn de meeste Assassin's Creed games laat je 95 procent van het spel spelen als het personage uit de historische setting. Dus, wat doet de film? Het bepaalt 65 procent van het verhaal in het heden en 35 procent in het verleden.
Het lijkt absurd voor studio's om een geliefde franchise te nemen en de meest prominente verkoopelementen te verwijderen - alleen om ze te vervangen door iets anders. Maar dat is wat er gebeurt met videogamefilms. Natuurlijk, zoals ik hier herhaaldelijk heb gezegd, moeten filmmakers uren aan verhalen vertellen en deze samenvatten in één enkele film. Misschien is dit de reden waarom interactieve verhalen niet goed worden vertaald in een film - het heeft die uren nodig om te ademen.
Zijn videogames niet aanpasbaar vanwege hun lengte?
Naarmate zomerkaskrakers langer en langer worden, zien we regelmatig het volgende:“Als de film twintig minuten korter was geweest, was hij perfect geweest.” Videogames krijgen met soortgelijke kritiek te maken, maar aan de andere kant van het spectrum:ze kunnen te kort zijn. Veel game-ontwikkelaars streven naar een sterkere online multiplayer-ervaring, waardoor de algehele speeltijd voor de gebruiker zal toenemen, waardoor extra inkomsten kunnen worden gegenereerd met online content. Als gevolg hiervan is de verhaallijn voor één speler meer een add-on dan de centrale focus. Star Wars Battlefront 2 , had bijvoorbeeld een campagne voor één speler van slechts vijf tot zes uur; tien tot vijftien jaar geleden echter, multiplayer-gameplay was de bonus.
Als gevolg hiervan is het een zeldzaamheid (en een welkome verrassing) geworden wanneer de nieuwste game uitkomt en je uren investeert in het voltooien van je missie, en die uren belonen je met rijke verhalen en karakterontwikkeling. Het is dan ook niet voor niets dat deze games, met meeslepende en meeslepende verhalen, de games worden die plaatsnemen in de hal van videogamegrootheden.
Hoe draai je echter Mass Effects 43 uur speelduur in een enkele film? De complexe sci-fi-saga promoot complexe verhalen, waarbij de besluitvorming van de speler het verloop van het spel direct zal veranderen. Is het zelfs mogelijk om slechts een van die verhalende draden te nemen en deze in een film aan te passen, terwijl je toch de essentie van het spel vastlegt?
Als we kijken naar de Warcraft . van 2016 , is het antwoord waarschijnlijk een kort nee . Warcraft is een bewerking van de al lang bestaande MMO Warcraft (later bekend als World of Warcraft ), en ondanks het feit dat er miljoenen spelers online zijn, verloor het $ 40 tot $ 60 miljoen aan de kassa en heeft het een consensus van 29 procent van de critici. Hoewel het werd beloond voor trouw aan karakterontwerp, geografie en referenties, werd het bekritiseerd omdat het te gefocust was op het proppen van jaren van kennis in een plot met weinig karakterontwikkeling.
Schrijven voor de Independent , zegt Jack Sheppard het volgende:
Ironisch genoeg bleef Jones bij het bespreken van de kwestie van filmmakers de kernelementen van de aanpassing volledig verwijderen, trouw aan het materiaal, maar het project wordt het slachtoffer van tijdgebrek. VoorGameradar , zegt Kevin Harley het volgende:
Uiteindelijk denk ik dat dit altijd een probleem zal zijn als je werkt vanuit een spel met tientallen, soms honderden uren aan materiaal. Veel games willen je zo lang mogelijk geïnvesteerd houden, en daarbij bieden ze meer dan genoeg inhoud om je urenlang te vermaken. Maar soms is het afsnijden van deze korte side-quests en verhalende draden om het allemaal te comprimeren tot een standaard bioscooprelease de geest van het spel doden. Hoe maak je een film van 90 minuten van een game, wanneer 90 minuten in Red Dead Redemption 2 is slechts de volgorde van de tutorials?
Als gepassioneerde gamer vraag ik me vaak af waarom sommigen van ons deze onverzadigbare behoefte hebben om onze favoriete games aangepast te zien aan het grote scherm, terwijl we letterlijk nog geen enkele succesvolle aanpassing hebben gezien. Om nog maar te zwijgen, veel studio's streven naar filmische gameplay, en de meeste vooraf gerenderde tussenfilmpjes wedijveren met de grote CGI-sequenties van de duurste films. Hebben we niet al de beste versie van het verhaal?
Ik laat je achter met deze reeks uit de Irrational Games 2013-megahit BioShock Infinite . Het is een videoclip van een moment dat alleen gebeurt als je van het aangegeven pad afwijkt en de kelder van een jazzbar ingaat. Het personage dat je speelt, Booker, pakt een gitaar en begint een melodie te spelen. Je metgezel, Elizabeth, begint te zingen. Plots (en subtiel) kruipt een jonge dakloze jongen onder de trap vandaan om te kijken wat er aan de hand is. Het maakt geen deel uit van het verhaal. Je zou dit spel tien keer kunnen spelen en het elke keer missen. En dat is het mooie van deze momenten, je hebt het gevoel dat je dit moment mogelijk hebt gemaakt door buiten het script te handelen. Een film kan je dat gevoel niet geven.