In een notendop
- De Wilhelm-schreeuw is een standaardgeluidseffect — ingesproken door Sheb Wooley — en vindt zijn oorsprong in de film “Distant Drums” (1951).
- De naam komt van soldaat Wilhelm, een personage uit “The Charge at Feather River” (1953).
- De schreeuw is zo vaak gebruikt dat veel filmmakers het gebruiken voor een komisch effect of het helemaal vermijden.
De kans is groot dat je de Wilhelm al een paar keer hebt horen schreeuwen zonder het zelfs maar te beseffen. Veel populaire films, van het Star Wars-universum tot beroemde superheldenfranchises en grote videogames, bevatten het geluidseffect van Wilhelm Scream. Niet veel mensen kennen echter de oorsprong van de Wilhelm-schreeuw.
Voordat we erop ingaan, laten we eerst eens kijken hoe er in een film met geluiden wordt omgegaan.
Hoe met geluiden wordt omgegaan in film
Geluidseffecten (SFX) zijn slechts één element in de soundscape van een film. We hebben ook de dialogen van de acteurs, de muziek en Foley nodig. Tijdens de productie legt de geluidsafdeling van de productie de dialoog vast die door de acteurs wordt uitgesproken. Hoewel er mogelijk andere geluiden in de scène aanwezig zijn (zoals voertuigen, machines, dieren, voetstappen, enz.), concentreren deze zich uitsluitend op de dialoog. Als de vreemde geluiden de dialoog verstoren, worden er pogingen gedaan om deze te dempen, zodat de dialoog zo zuiver mogelijk kan worden vastgelegd. Dit betekent dat de andere geluiden die we in het eindproduct horen, in de postproductie worden toegevoegd.
Denk aan een scène in een drukke bar:een jukebox die muziek speelt, flessen die rammelen, klanten die kletsen en andere geluiden die textuur aan de scène toevoegen. De meeste – of alle – geluiden waren niet aanwezig tijdens het filmen. De achtergrondacteurs die je ziet praten, zeggen eigenlijk alleen maar hun woorden. Er speelt nergens muziek. Acteurs gaan voorzichtig om met flessen om geen geluid te maken. Of, als ze prominent aanwezig zijn in het frame, kunnen ze gemaakt zijn van geluiddempende materialen.
ADR
Als na al die inspanningen de dialoog tijdens de productie werd beïnvloed, zullen de acteurs worden ingeroosterd voor ADR om die ontbrekende regels opnieuw op te nemen. ADR, of Automatic Dialogue Replacement, is een voice-oversessie waarin de acteurs hun tekst opnemen terwijl de scène op een scherm wordt afgespeeld, zodat ze de dialoog synchroon met de gefilmde uitvoering kunnen leveren.
Muziek en sfeer
De muziek wordt gecomponeerd en opgenomen nadat de film is gemonteerd. Er blijven omgevingsgeluiden, Foley en SFX over. Geluidseditors beschikken over grote bibliotheken met omgevingsgeluiden, die als achtergrondgeluiden worden gebruikt om de locatie te helpen plaatsen en textuur aan de scène te geven.
Foley
Foley is de opname van op maat gemaakte geluidseffecten voor een specifiek project, getimed met de actie op het scherm:voetstappen, ritstrekkers, drank schenken en dergelijke. Recording Foley-studio's zijn uitgerust met verschillende oppervlakken om op te stappen, deuren van verschillende gewichten en diktes, sleutels, gereedschap en sportuitrusting. Kortom, ze hebben een enorme hoeveelheid niet-gerelateerde lawaaimakende items, klaar om te worden opgeroepen voor precies het juiste geluidseffect.
SFX-bibliotheken
Geluidseffecten worden vaak uit bibliotheken gehaald, doorgaans verzameld door geluidsredacteuren gedurende hun hele professionele leven. Ze zullen veel deuren bevatten die dichtslaan, scharnieren kraken, gereedschap, dierengeluiden, babykreten, computergeluiden, vliegtuigen - noem maar op. Ze hebben voor elk een verrassend aantal versies en duur. Veel van deze geluidseffecten worden herhaaldelijk gedeeld tussen geluidseditors. Denk aan het gekrijs van adelaars, het gehuil van wolven, treinfluitjes, ambulances enzovoort. Sommigen van hen zijn zo vaak gebruikt dat ze onmiddellijk werden herkend. Ik heb bijvoorbeeld in talloze films en tv-shows precies hetzelfde Amerikaanse zeearendgekrijs gehoord. Een van die veelgebruikte SFX is de Wilhelm-schreeuw.
De oorsprong van de Wilhelm-schreeuw
De oorsprong van de Wilhelm-schreeuw voert ons terug naar de jaren vijftig. Het werd begin jaren vijftig opgenomen tijdens de productie van de Warner Brothers-film “Distant Drums” (1951). Er wordt algemeen aangenomen dat de stem werd ingesproken door acteur en muzikant Sheb Wolley. Wolley speelde een kleine rol in de film en werd later ingehuurd om er wat voice-overwerk voor te doen. Er zit echter meer achter de oorsprong van de Wilhelm-schreeuw dan dat.
De schreeuw werd uiteindelijk onderdeel van de SFX-bibliotheek van Warner Brothers en werd gebruikt in verschillende films die door de studio werden gemaakt. Tot de bekendste releases waarin de schreeuw te horen is, behoren de speelfilm 'A Star is Born' uit 1954, met Judy Garland en James Mason in de hoofdrol, 'Sergeant Rutledge', geregisseerd door John Ford in 1960, en John Wayne's 'The Green Berets', uit 1968.
In die tijd produceerde Warner Brothers ook veel westerns met de Wilhelm-schreeuw. Onder hen is “The Charge at Feather River” (1953). Het is te horen in een scène waarin een personage genaamd soldaat Wilhelm schreeuwt wanneer een pijl zijn dij doorboort. Hoewel het geluid vrij bekend was bij de geluidsredacteuren die in die tijd bij Warner Brothers werkten, stond het niet echt bekend als de Wilhelm-schreeuw. Nog niet in ieder geval.
Een passende naam
Enter geluidsontwerper Ben Burtt. Terwijl hij onderzoek deed naar geluiden voor de film ‘Star Wars:Episode IV – A New Hope’ uit 1977, zocht hij naar de schreeuw die hij zo vaak had gehoord in de westerns waar hij als kind naar keek. Hij vond het uiteindelijk in de geluidsbibliotheek van “The Charge at Feather River” (1953). Hij besloot het te gebruiken in een scène waarin Luke Skywalker een stormtrooper neerschiet.
Burtt noemde de schreeuw naar het personage in de film en adopteerde het als zijn persoonlijke geluidssignatuur. Hij gebruikte het in veel van zijn toekomstige projecten:“Star Wars:Episode V – The Empire Strikes Back” (1980), “Indiana Jones and the Raiders of the Lost Ark” (1981), “Howard the Duck” (1986), “Willow” (1988) en “Always” (1989) en vele andere.
Uiteindelijk deelde Burtt de capriolen met zijn hechte kring van collega-geluidsredacteuren en geluidsontwerpers. Het zal geen verrassing zijn dat ze al snel besloten dit voorbeeld te volgen. Tweevoudig Academy Award-winnende Sound Editor en Re-recording Mixer Mark Mangini waren er één van:
"We gingen nog zo'n vijftien jaar door met deze inside joke, totdat het enige aandacht begon te trekken van filmrecensenten", zegt Mangini.
De praktijk verspreidde zich ook buiten de kring van Burtt:“Toy Story” (1995), “Despicable Me” (2010), “Up” (2009) en “Inglourious Basterds” (2009). Er zijn enkele van de meest recente films waarin het voorkomt. Het wordt ook veel gebruikt in videogames, zoals “Grand Theft Auto V” (2013) en “Dead Rising 3” (2013) en je kunt het horen in onder meer “Stranger Things” (2016 – heden), “Superstore” (2015 – 2021) en “House” (2004 – 2012).
Voor een komisch effect
Mangini en anderen realiseerden zich uiteindelijk dat overmatig gebruik van de schreeuw het risico met zich mee zou brengen dat het meer een komisch leidmotief zou worden in plaats van een verborgen referentie onder geluidsprofessionals. Velen besloten ermee te stoppen. “Het heeft zijn charme verloren”, zegt Mangini, “maar het trekt nog steeds burgers aan omdat het zo obscuur is, en het is leuk om ze op de raarste plekken tegen te komen.” Hij gebruikte het voor het laatst in “The Spiderwick Chronicles” in 2008. Toch houdt Mangini van het idee van sonische paaseieren. Hij geeft toe dat de meeste geluidseditors er één hebben; ze vertellen het gewoon aan niemand anders.
Interessant is dat The Walt Disney Company – eigenaar van de ‘Star Wars’-franchise – in 2018 aankondigde dat de kenmerkende schreeuw niet langer in toekomstige ‘Star Wars’-films te zien zou zijn.
We moeten nog een laatste opmerking toevoegen over de juridische aspecten van het gebruik van SFX op een film. Geluidsopnamen, zoals foto's, liedjes en al het andere creatieve werk, zijn beschermd door het auteursrecht. Dat betekent dat ze niet mogen worden gebruikt zonder toestemming of zonder betaling van een licentie aan de rechtmatige eigenaar.
Hoe zit het met de Wilhelm-schreeuw, vraag je? Het korte antwoord is dat je een kopie van het originele geluidsbestand kunt gebruiken, dat gemakkelijk online toegankelijk is omdat het zo vaak en zo lang is gebruikt zonder handhaving van het auteursrecht dat het onderdeel is geworden van het publieke domein. Er zijn geluidsbibliotheken die het geluid hebben geremasterd en ter licentie aanbieden. Je kunt die versie niet gebruiken zonder de licentie te betalen, omdat het een nieuw, herwerkt bestand is en zijn eigen auteursrechtelijke bescherming garandeert.
Dus, ben je geïnteresseerd om de Wilhelm-schreeuw op een nieuwe en verrassende manier te gebruiken? We moedigen je aan om ermee te spelen en te zien wat je ermee kunt maken.