REC

Tips voor video-opnamen, productie, videobewerking en onderhoud van apparatuur.

 WTVID >> Nederlandse video >  >> video- >> Video productie

HELLCAT Boot in 3D:een interview met al gekauwd

Een interview met Al Been Chewed over het gebruik van animatie om Wolverine te helpen ruige en ruige producten op een geheel nieuwe manier te lanceren.

Wolverine staat vooral bekend om het maken van stoere werkschoenen, die ze op traditionele wijze promoten. Onlangs werkte het bedrijf echter samen met Al Been Chewed (ABC) aan een nieuwe reeks productlanceringen die 3D omarmden om productfuncties op nieuwe, fantasierijke manieren te laten zien.

De eerste lancering was voor de HELLCAT, een robuuste laars met een comfortabel dempend voetbed. Wolverine wist dat ze iets wilden doen dat de technologie achter de schoen benadrukt, dus ABC kwam op het idee om het verhaal van de HELLCAT op een dramatische, fotorealistische manier te vertellen met behulp van Cinema 4D, After Effects, Houdini en Redshift.

We spraken met ABC-oprichter en creatief directeur, Barton Damer en Mark Fancher, ABC's hoofd VFX-artiest, over het maken van de HELLCAT-productlancering en hoe ABC nauw samenwerkt met klanten om projecten op schema te houden.

Meleah Maynard: Barton, had je eerder met Wolverine gewerkt?

Barton Damer: Nee. Maar we hadden ze in het verleden benaderd, wetende dat ze een merk waren waarmee we wilden samenwerken. Dus toen dit project ter sprake kwam, namen ze contact met hen op en sindsdien hebben we met hen aan veel andere dingen gewerkt. Ze zijn erg voorbereid en veel van het werk dat we voor hen hebben gedaan, wordt pas in de lente van 2021 vrijgegeven. Het is geweldig om zoveel tijd te hebben om dingen van tevoren te doen, omdat alles meestal zo gehaast is.

MM: Beschrijf de verhaallijn voor de lancering van HELLCAT.

BD: Wolverine gaf ons een briefing met de kenmerken van de schoen. Het doel was om te laten zien dat de HELLCAT een werklaars is, maar ook een comfortabele schoen. Er is veel nagedacht over de verhaallijn. We wilden dat de beelden vermakelijk waren, dus gooiden we alles van het gebruik van legertankpantser om te laten zien hoeveel de schoen de voet beschermt, tot zwevende wolken voor de zachte, gedempte binnenzool. We probeerden ook de sfeer van het merk te evenaren, en we wisten dat ze fotografie gebruikten en specifieke manieren hadden om dingen te verlichten. Als merk waren ze enthousiast om over te stappen op 3D-verhalen vertellen, en het was een leuk proces omdat ze heel open waren.

Zoveel merken zitten vast in hun marketingmethoden, maar het lijkt erop dat meer merken hun opties heroverwegen, vooral nu het coronavirus het moeilijk heeft gemaakt om shoots te doen. Maar zelfs daarvoor leken mensen steeds meer bereid om 3D-animatie te proberen. Ik denk dat dat gaat groeien en als dat gebeurt, moet ik misschien nog een of twee artiesten inhuren. We zullen een deel van deze onzekerheid moeten doorstaan ​​om echt te zien wat er gaat gebeuren.

MM: Vertel me over je proces. Hoe houd je klanten onderweg betrokken?

BD: We verdelen onze projecten altijd graag in fasen, te beginnen met het concept. Voor ons gaat de conceptfase niet alleen over de scripting. Die fase gebruiken we om echt na te denken over hoe een plek er creatief uit komt te zien. Dat verkennen begint meestal met een heldenbeeld van het product, en we bouwen daar de 3D-omgeving omheen om goedkeuring te krijgen voor het uiterlijk van de algehele plek.

Het is erg belangrijk om op verschillende punten goedkeuring te krijgen. We krijgen feedback van onze klanten over wat we het 'Concept Board' noemen. Voor de HELLCAT-spot lieten we ze een hero-shot van de laars zien en verschillende shots die in de loop van de tijd plaatsvonden — beginnend bij zonsondergang en tijdens een regenbui. Elk deel van het verhaal laat zien dat de schoenen duurzaam, waterdicht en comfortabel zijn. Nadat we de goedkeuring van het Concept Board hadden gekregen, gingen we verder met elke opname van het project, zodat we onze camerahoeken konden kiezen en een animatie met een lage resolutie konden ontwikkelen.

We doen altijd een animatie om goedkeuring te krijgen over de timing. Zo weten we waar we ons op moeten focussen en voor hoe lang. We voegen niet veel gedetailleerde animaties toe totdat we ons afmelden. En zodra de animatie is goedgekeurd, gaan we de stijlbordfase in. Dat is waar we naar elke opname gaan en de uiteindelijke belichting instellen en aanpassingen maken aan de look-ontwikkeling en camera's. Elke opname krijgt zijn eigen bord in hoge resolutie, zodat ze elke hoek en de verlichting op het product kunnen goedkeuren.

Het hebben van een goedgekeurde animatie maakt de animatiefase veel gemakkelijker. Op die manier, als je een gedetailleerde animatie maakt in Houdini die vier seconden lang is, en ze besluiten later dat ze acht seconden willen, kun je ze eraan herinneren dat ze er vier hebben goedgekeurd, en dat is wat je deed. Het verkrijgen van al die goedkeuringen vanaf het begin is wat ons ervan weerhoudt een burn-out te krijgen. Als klanten dingen willen veranderen nadat alles is goedgekeurd, leggen we uit dat ze dat kunnen doen, maar we hebben meer tijd nodig en het gaat meer geld kosten. Het is jammer dat veel studio's dat niet doen.

MM: Hoe heeft je team de scène gecreëerd met het tankpantser rond de HELLCAT?

BD: De omgeving is geïnspireerd op een steegje in Dallas waar ik ongeveer een jaar voordat dit project plaatsvond, langs liep. Ik stopte en nam een ​​paar foto's omdat ik het zo'n coole ruimte vond. En toen kwam dit project op de proppen en ik vond het zo perfect omdat het een moderne uitstraling had en er ook een beetje uitzag als een bouwplaats.

De 3D-omgeving is gemaakt met Cinema 4D, Redshift en verschillende texturen van Quixel Megascans, Poliigon en Real Displacement Textures. Onze hoofdmodelbouwer, Thomas King, creëerde het militair ogende pantser rond de laars met ZBrush en 3D-Coat. De rotsen zijn oorspronkelijk gemaakt in C4D met behulp van fototexturen en elementaire geo-verplaatsing. Die werden geëxporteerd naar Houdini, waar alle gedetailleerde verpletterende simulaties werden gemaakt.

MM: Beschrijf hoe je de wolkenscène hebt gemaakt om de ziel van de schoen te laten zien.

Mark Fancher: We probeerden te laten zien dat het een zware laars is met een lichte, wolkachtige binnenzool.

Het was lastig om de tussenzool soepel van polys in voxels te veranderen. We begonnen met het vervormen van de tussenzoolgeometrie in de ruwe vorm van een wolk. Terwijl het in transitie was, begonnen we er rook uit te stoten in Houdini. Om de overgang verder te vergemakkelijken, hebben we een aantal parameters van de tussenzoolschaduw in Redshift geanimeerd om halverwege te voldoen aan de cloud-look, terwijl deze geleidelijk aan verdween. We moesten het een paar keer snel in lage resolutie weergeven om te controleren hoe onze keyframes onze shaders beïnvloedden. Een paar jaar geleden zou dit een comp-only truc zijn geweest!

MM: ABC vertelt steeds vaker verhalen in 3D. Zeg daar meer over.

BD: GPU-rendering met Redshift maakt het voor ons mogelijk om in korte tijd zoveel meer storytelling te doen. We hebben nu de macht om speelfilms te maken die toevallig dertig seconden lang zijn. Voor mij was dit project een uiting van alle investeringen die we hebben gedaan in een getalenteerd team en apparatuur. We doen echt aan entertainmentreclame. Het is niet alleen een eye-candy, het is een heel andere manier van marketing die veel moderner en visueler is.

Het is ook vermeldenswaard dat het advertentiemateriaal dat we voor Wolverine maken, wordt gebruikt voor hun volledige campagne - alles van looping-animaties tot enorme renders voor print- en beursstands. Het is super gaaf om iets uit een video te kunnen renderen en op de zijkant van een gebouw te kunnen zetten. Normaal gesproken denk je niet aan 3D-animatie die op die manier wordt vertaald naar afdrukken, maar het wordt steeds gebruikelijker.

We brengen het ter sprake en veel klanten houden van het idee dat we hen kunnen helpen om een ​​hele campagne door te denken, zodat er één samenhangende visie is. Cinema 4D heeft een grote rol gespeeld om dat mogelijk te maken omdat we zo'n hoge resolutie kunnen doen, en Wolverine is een geweldige klant geweest. Hun team was geweldig om mee samen te werken en ze zijn enthousiast over het doen van nieuwe dingen.

Omslagafbeelding door AlBeenChewed.tv via Vimeo.


  1. 7 tips voor het voeren van een interview in uw videoproductiebedrijf

  2. Opnamen maken met een middenformaat camera van 150 megapixels

  3. Achter de schermen met Jonathan Winbush en zijn nieuwste NFT-project

  4. Design, streetwear en grote ideeën:een video-interview met Jeff Staple

  5. Interview met Michael Mann co

  1. De "Last of Us"-fanfilm opgenomen met de BMPCC 6K

  2. Het belang van kleur in fotografie:een interview met Mitchell Kanashkevich

  3. Een interview met wereldreiziger Gary Arndt

  4. Een interview met decorontwerper Raffy Tesoro

  5. Het belang van kleur in fotografie:een interview met Mitchell Kanashkevich

  6. Interview:Een parodie-commercial opnemen met de Foo Fighters

  7. Industrie-interview:achter de lens met filmmaker Carolina Costa