REC

Tips voor video-opnamen, productie, videobewerking en onderhoud van apparatuur.

 WTVID >> Nederlandse video >  >> video- >> Videoclip

Wat is jouw hoek?

Het halve werk van een videoregisseur is het kiezen van de juiste camerahoeken. Maar wat is precies een "juiste" hoek? (Nee, geen 90 graden, dank je.) Kortom, de juiste hoek op elk punt in een programma levert een afbeelding op met de informatie die op dat moment belangrijk is, met de juiste nadruk en stijl.

Natuurlijk komt het zelden voor dat slechts één mogelijke hoek goed is, zoals een antwoord op een wiskundequiz, en alle andere zijn fout. Het selecteren, mixen en matchen van hoeken vereist smaak, instinct en persoonlijke creativiteit, kortom, het is een kunst die helaas niet aangeleerd kan worden. Aan de andere kant is het een ambacht om te begrijpen wat hoeken doen en hoe je ze moet gebruiken, en dat kunnen we winstgevend bespreken.

Laten we dus eens kijken hoe camerahoeken informatie leveren, impact voor de kijker creëren, montage vergemakkelijken en acteursprestaties verbeteren. Maar laten we eerst eens kijken naar de componenten die samen een hoek vormen.

Waaruit bestaat een hoek?

Een volledige beschrijving van een camerahoek omvat de grootte van het onderwerp, horizontale en verticale posities, waterpas en lens. (Twee andere descriptoren, bevolking en doel, worden behandeld in een nabijgelegen zijbalk.) Door deze vijf componenten te begrijpen, kun je ze afzonderlijk en gezamenlijk manipuleren om precies de afbeelding te maken die je wilt.

De onderwerpgrootte is gewoon hoeveel van het onderwerp in het frame is opgenomen. In termen van een staande volwassene toont een lange opname bijvoorbeeld het hele lichaam met veel ruimte eromheen, een medium opname snijdt het onderwerp bij de taille en een close-up omvat hoofd, nek en meestal een beetje schouder.

Horizontale positie is de oriëntatie van de camera op het onderwerp. Typische horizontale posities zijn hoeken voor, driekwart, profiel, driekwart achter en achter.

Verticale positie is de hoogterelatie tussen camera en onderwerp:vogelperspectief, hoog, neutraal, laag en wormenoog. (Deze termen beschrijven de positie van de camera, niet die van het onderwerp.)

Niveau is de kanteling van de camera of het gebrek daaraan. Klassiek was de camera evenwijdig aan de horizon uitgelijnd, behalve wanneer hij zijwaarts werd gekanteld voor een speciaal effect. Tegenwoordig zijn off-level (zogenaamde "Nederlandse") hoeken echter veel gebruikelijker.

Lens is het vergrotingsbereik waarin de lens is ingesteld:groothoek voor brede dekking in diep perspectief, normaal voor perspectief dat menselijk zicht nabootst, of telefoto voor hoge vergroting en ondiep perspectief.

Elke hoek die u instelt, heeft alle vijf deze componenten. Door ze in elke opname te beheren, beheert u de informatie, impact en stijl van uw programma.

Hoeken leveren informatie

Het werk van elke hoek is om informatie effectief weer te geven. Als u dit doet, moet u de grootte en het gezichtspunt van het onderwerp (POV) regelen.

Stel uzelf bij het instellen van de onderwerpgrootte twee vragen:hoe duidelijk moeten kijkers details van het onderwerp zien en hoeveel van de context (omgeving) van het onderwerp moet zichtbaar zijn? Om een ​​cliché van filmwesterns te gebruiken, zouden we kunnen beginnen met een lang shot van cowboy Will White Hat die door een rotsachtig landschap rijdt, en dan naar een medium close-up van Bart Black Hat gaan, die zich in een hinderlaag verstopt en zijn geweer spannen.

Het eerste onderwerp is klein omdat we de details van het paardrijden niet hoeven te laten zien, maar we willen wel weten hoe het land eruitziet waar de actie zal plaatsvinden. Het tweede onderwerp is veel groter, zodat we precies kunnen onthullen wat hij met die Winchester 73 doet (zie figuur 1).

In de klassieke formule zou de hinderlaagreeks kunnen openen met een volledig schot met een neutrale hoek van White Hat en zijn paard Willard, voordat het wordt doorgesneden naar het lange schot, en dat tweede schot zou een zeer hoge hoek zijn. De volgende middelgrote close-up van de schurk zou vanuit een bijpassende omgekeerde lage hoek zijn.

Met de neutrale volledige opname kunnen kijkers White Hat identificeren. Dan toont het afstandsschot hem vanuit het oogpunt van de verborgen slechterik. De close-up van Black Hat hoeft niet vanuit een bijpassende lage hoek te komen, maar de symmetrie versterkt de ruimtelijke relaties. Samen bepalen de twee POV-hoeken de ruimtelijke geometrie van de scène.

Overigens, als White Hat naar scherm-rechts reed, zou Black Hat naar scherm-links mikken om schermrichtingen vast te stellen.


Hoeken creëren impact

We zeiden dat het openingsshot van Black Hat een medium close-up was (met hoofd, schouders en borst). Maar stel dat we in plaats daarvan snijden van het hoge afstandsschot van White Hat, naar een extreme close-up van Black Hat's kraalachtige, boze ogen, terugsnijden naar het afstandsschot van White Hat, snijden naar een strak inzetstuk van de geweerhendel die gespannen is, en dan terug naar nietsvermoedende White Hat

Door deze opnamen aan elkaar te rijgen, anticiperen we op het gedeelte over bewerken hieronder, dus laten we ons concentreren op die individuele hoeken. Merk op hoe de grote close-ups van ogen en geweerhendel punch aan de reeks toevoegen. Dit komt omdat, in het algemeen, hoe groter het onderwerp, hoe intenser het beeld.

De grootte van het onderwerp heeft een groot effect op de impact, en dat geldt ook voor elk van de andere hoekcomponenten. Horizontale positie is belangrijk omdat het helpt bij het bepalen van de schijnbare diepte. Voor-, achter- en driekwarthoeken nemen de actie op die het vlak van het scherm nadert of terugtrekt, om de 3D-kwaliteit van het beeld te verbeteren. Profielhoeken verkopen geen gevoel van diepte omdat ze actie parallel aan het scherm laten zien.

Verticale positie heeft ook een emotionele impact. Hoge hoeken voelen meer afstandelijk aan, alsof je van buitenaf observeert. Lage hoeken voelen dynamisch aan terwijl de actie eroverheen golft. Neutrale hoogtehoeken voelen, nou ja, neutraal aan.

Het gevoel van diepte en betrokkenheid wordt ook versterkt door de lenskeuze. Groothoeklenzen vergroten de schijnbare diepte en vergroten de viscerale impact van actiescènes zoals gevechten. Telelenzen pannen het landschap op het beeldvlak en geven de formele, afstandelijke compositie van een oriëntaals schermschilderij.

Ten slotte voegen off-level (Nederlandse) hoeken dynamiek toe vanwege een gemeenplaats over grafische compositie. Horizontale lijnen voelen statisch aan en verticale lijnen zijn dat net iets minder; maar diagonale lijnen voelen dynamisch aan, waarschijnlijk omdat zijwaartse schuine lijnen diepte toevoegen en rechtopstaande lijnen lijken te vallen, of op het punt staan ​​te vallen.

Hoeken vergemakkelijken het bewerken

In ons voorbeeld hebben we de afstandsschot van White Hat drie keer gebruikt, dus hoe komt het dat we geen jumpcuts hebben? Omdat die stukken worden gebufferd door de ogen van Black Hat en de geweerhendel. De redacteur kan de reeks op deze manier knippen omdat de regisseur de juiste grondstof heeft geleverd. Met andere woorden, hij heeft opdracht gegeven om te bewerken.

Kort gezegd, onzichtbare bewerkingen worden gemaakt door de actie van het onderwerp nauwkeurig af te stemmen, terwijl de belangrijkste afbeeldingscomponenten, meestal de grootte, horizontale positie en/of verticale positie, worden gewijzigd. Hoewel een bekwame editor een snede met slechts één wijziging kan verbergen, hebben twee over het algemeen de voorkeur. De meest voorkomende wijziging is de afbeeldingsgrootte, gevolgd door de horizontale positie en de verticale positie. (Alleen kantelhoek en/of lens veranderen is meestal niet zo effectief.)

Wanneer u hoek B instelt, moet u zich de continuïteit van de bewerkte reeks voorstellen, de componenten van hoek A oproepend en anticiperen op het uiterlijk van hoek C, zodat B duidelijk anders zal zijn dan zijn omgeving. (Natuurlijk kunnen A en C identiek zijn, aangezien ze gescheiden zijn door B.) Ons voorbeeld van een hinderlaag illustreert dit principe in een eenvoudige vorm.

Het illustreert ook een gemeenschappelijke reeks hoeken, soms een "blik-objectpaar" genoemd. In één keer kijkt Black Hat naar iets buiten het scherm (blik); in de volgende opname wordt White Hat getoond vanuit het perspectief van Black Hat (object). Die relatie, gecreëerd door montage, moet door de regisseur worden verzorgd.

Blik-objectparen zijn heel gebruikelijk bij inserts. Stel dat White Hat een kaart heeft naar de goudmijn die wordt bewaakt door Black Hat. In een 3/4 neutrale hoek spreidt hij de kaart op de zadelpommel (Figuur 3A),

GESNEDEN NAAR:een strakke close-up van de kaart van White Hat's POV (Figuur 3B). Deze close-up wordt een "subjectieve invoeging" genoemd omdat de kijker door de ogen van White Hat naar de kaart kijkt.

Hoeken verbeteren de prestaties

Nogmaals, hoe groter het onderwerp, hoe intenser het beeld. Dit effect helpt de regisseur op verschillende manieren acteursprestaties te controleren.

Wanneer acteurs niet erg expressief zijn, kun je hun schijnbare gevoelens versterken door dicht bij hun gezicht te werken. Een paar ogen die de breedte van het frame vullen, tonen misschien helemaal geen emotie, maar kijkers zullen concluderen dat het personage intens denkt/voelt over wat de omringende shots suggereren.

Op dezelfde manier kunnen amateurhammen worden ontmoedigd om op het landschap te kauwen door er afstand van te nemen. Door de camerahoek losser te maken van close-up naar medium shot, kun je een optreden aanzienlijk kalmeren.

Overdrijf deze trucs echter niet, omdat u het risico loopt het effect van de scène te vertekenen. Als (laten we zeggen, in een eerdere reeks) Wit en Zwart een intens verbaal argument hebben, wil je hun tegengestelde hoeken redelijk symmetrisch houden. Als je in plaats daarvan zwart fotografeert in close-ups en wit in medium shots, wint zwart het argument door camerahoek, ongeacht de scène-inhoud. Soms wil je dit apparaat echter expres gebruiken om "de scène te geven" aan het belangrijker personage.

We hebben geen tijd meer hier, maar nog een truc voordat we gaan. Als je veel kop en staart schiet (voor en na de belangrijke actie), laat je de editor de uitvoeringen aanpassen in de postproductie. Voorbeeld:

BLACK HAT:Je zult die goudmijn nooit vinden, nooit!

WITTE HOED:Misschien niet.

Als de close-up van White Hat wat extra beeldmateriaal heeft voordat hij antwoordt, kan de redacteur de opname als volgt timen:

BLACK HAT:Je zult die goudmijn nooit vinden, nooit!

WITTE HOED:(Beat, beat) Misschien niet.

Kijkers die de film later zien, weten dat hij die kaart heeft en nemen aan zijn stille blik aan dat hij stiekem aan dit verborgen voordeel denkt, terwijl de acteur in werkelijkheid daar gewoon stond en helemaal niet dacht.


  1. Computerbewerkingsmeubilair:wat ondersteunt uw systeem?

  2. Wat zit er in uw bewerkingssoftware?

  3. Wat is jouw [Video] Rundvlees? Top 5 lijst, wat is van jou?

  4. Camerawerk:wat is uw hoek?

  5. Wat je NIET moet doen in je sociale video's

Videoclip
  1. 11 belangrijke tips:uw stappenplan voor uw videobedrijf

  2. Wat is een geluidsbrug in film - Je scènes overschakelen

  3. Wat te verwachten op de productiedag van uw project

  4. De Nederlandse invalshoek:wat het is en hoe het te gebruiken

  5. 7 tips voor een lage camerahoek om je video op te fleuren

  6. Je vlogstem ontwikkelen

  7. Wat is astrofotografie?