Hoe hebben ze dat gedaan?
Je hebt ze zo vaak gezien dat ze volkomen natuurlijk lijken. Maar dat zijn ze niet. Dieren praten gewoon niet. Behalve natuurlijk in de bioscoop. En televisie. En reclames. En muziekvideo's. Oké, dieren praten! Ik zal je aan het einde van dit artikel zelfs vertellen hoe je het zelf kunt doen.
Pratende dieren zijn natuurlijk niet zo nieuw. De hightech special effects achter Mr. Ed bestonden uit het geven van een appel om op te kauwen. Dit was prima voor die tijd, maar het publiek van vandaag is behoorlijk afgemat, we eisen extreem realisme voor onze fantasieën.
Van een kat tot een varken
De moderne tijd van pratende dieren begon in 1993 met Hocus Pocus, een niet al te memorabele film met Bette Midler en Sarah Jessica Parker als heksen – en een pratende kat.
In die film gebruikte het special effects-huis Rhythm &Hues een combinatie van "animatronics" en digitale animatie. Animatronics zijn als marionetten op steroïden. Ze zitten vol met elektronica die naar een bedieningspaneel kronkelt waar een poppenspeler de wezens kan manipuleren en ze laten praten.
Hoe ingewikkeld deze robots ook zijn, ze zijn meestal niet overtuigend genoeg om alle FX-opnamen te maken. Een goede film gebruikt verschillende technieken om de bioscoopbezoeker te laten raden. Dus voegden ze morphing en warping toe aan de mix. Hier heeft de special effects-crew de frames van de film met de hand geanimeerd door het beeld rond de mond van de kat te vervormen. Ze brachten de twee technieken, animatronics en warping, vaak samen voordat ze ze op de live-actie samenstelden.
Met de film Babe in 1995 maakte het volwassen wordende niveau van realisme van het effect het in wezen onzichtbaar. Het is de vloek van de effectenhandel:zodra een techniek geperfectioneerd is, verdwijnt deze vrijwel uit het bewustzijn van de kijker.
In Babe gebruikten de animators gedigitaliseerde 3D-modellen van de monden van elk dier. Het lijkt misschien overdreven, maar naar 3D gaan heeft veel voordelen. Het belangrijkste is lipsynchronisatie.
Geef ze wat lip
Voor realistische lipsynchronisatie ontwikkelen animators een reeks lipposities voor verschillende geluiden. Om bijvoorbeeld 'F'- en 'V'-geluiden te maken, stoppen we de onderlip onder de boventanden. Deze geluiden zijn fonemen en de bijbehorende mondposities zijn visemen. Afhankelijk van de taal zijn er veertig of meer fonemen. Gelukkig ziet de mond er voor de meesten ongeveer hetzelfde uit. Gewoonlijk bieden vijf visemes een basis lipsynchronisatieset, maar het realisme wordt verbeterd met twaalf of meer.
Dit soort fonetische analyse gaat terug tot Disney in de jaren 1920, maar de toevoeging van 3D is een echte zegen voor de animator. In plaats van de visemes voor alle mogelijke camerahoeken te maken, maakt de animator slechts één set. Vervolgens kan hij het 3D-beeld naar elke gewenste positie draaien.
Met een mooi gemodelleerde set 3D-visemes ben je klaar om elke lipsynchronisatietaak op je te nemen. De animators synchroniseren het model met de soundtrack en oriënteren en schalen vervolgens de 3D-mond zodat deze perfect bovenop de live-actie kan worden geplaatst.
Echt worden
Voorafgaand aan Babe behandelden filmmakers pratende dieren met brede humor. Ze noemden een overdreven cartoonstem over een kauwend dier. Ze legden veel nadruk op dierentrucs, wat de 'ah'-factor opriep. Maar in Babe realiseerde maker George Miller zich dat de dieren echte acteurs moesten zijn, geen schattige karikaturen.
Daarom zocht hij low-key acteurs om de stemmen te doen. En hij liet de dieren zorgvuldig trainen om stil te blijven zitten en in de camera te kijken, niet om op hun achterpoten te dansen. Het effect was fenomenaal. De eerste minuten sta je versteld van het technische hoogstandje, maar dan vergeet je het snel en word je meegezogen in het verhaal.
In het gierende vervolg, Pig in the City, verhoogde Miller de lat met extreem moeilijke schoten op het publiek. Om kamers vol met pratende dieren te krijgen, waren veel blauw-screenshots en meerdere composities nodig. Het moeilijkste waren niet de pratende dieren; het was de verlichting. De verlichting van de achtergrondplaat moest overeenkomen met de verlichting op de blauw afgeschermde dieren, die moest overeenkomen met de verlichting op de 3D-modellen. Alle samengestelde dieren wierpen schaduwen op de andere dieren toen ze aan het tafereel werden toegevoegd, wat veel nauwgezet handwerk vergde. Over het algemeen moet je thuis niet zo'n schot proberen.
Miller bewees dat dieren echt kunnen acteren. Sindsdien heeft het effect een sneeuwbaleffect gehad. Enkele gedenkwaardige personages zijn de Taco Bell Chihuahua, de pokerspelende honden voor de NFL, de pratende papegaaien in Paulie en 102 Dalmatiërs, de pratende vissen in de Sopranos en de bulldog in Little Nicky.
Morphing-waanzin
Slechts 13 jaar oud en morphing is al schaamteloos uitgebuit om alles te verkopen, van benzine tot granola. Morphing kreeg zijn eerste baan in 1988 en veranderde een heks in de film Willow, maar het is sindsdien meedogenloos ingezet voor talloze andere doelen.
Er is een reden voor deze waanzin:morphing werkt. Het grijpt je ogen en laat niet meer los. Morphing lijkt magisch en je kunt het op verrassende manieren gebruiken.
Eerst wat terminologie:morphing is een combinatie van kromtrekken, tweening en oplossen. Nog vragen? Hoe vreemd het ook klinkt, het is eigenlijk vrij eenvoudig. Warping is het digitale effect van het rondtrekken van een afbeelding alsof het op een vel taffy is afgedrukt. Tweening is een afkorting van 'in-betweening', het proces van vloeiend van de ene afbeelding naar de andere gaan door automatisch extra frames ertussen toe te voegen. Oplossen (ook wel cross-dissolving genoemd) houdt in dat de eerste afbeelding naar buiten verdwijnt terwijl de tweede naar binnen verdwijnt. Dit zijn op zich al geweldige speciale effecten, maar als je ze allemaal samenvoegt, kunnen ze hypnotiserend werken.
Van elk beeld, zoals een tekening of een foto, kun je het in beweging zetten. Als je ooit dertig animatieframes met de hand hebt getekend om het in één seconde voorbij te zien vliegen, kun je de hulp van een computer waarderen.
Met Warping kun je met minimale moeite tekenfilms of foto's animeren. Slechts een paar muisbewegingen kunnen een bevredigende hoeveelheid animatie produceren, waardoor de saaie barrière van traditionele animatie wordt verlaagd. Kromtrekken is de gemakkelijkste manier om een dier te laten praten. Eerst fotografeer je zoals gewoonlijk het dier op de set. Vervolgens vervorm je elk frame van de film om de lippen te laten bewegen, en laat je de vacht meegaan voor de rit.
Een eenvoudig thuisproject
Nu je weet hoe de pro's het doen, waarom zou je het dan niet zelf proberen? Je kunt thuis pratende dieren maken - verwacht niet dat Babe je eerste keer uitgaat.
Maak eerst een foto van je dier in de hoofdrol. Een digitale foto is geweldig; scan er anders een naar uw computer. Maak een goede foto van de mond van het dier, met niets in de buurt van de mond. U kunt hiervoor een achtergrond met een blauw scherm proberen. Je gaat het beeld vervormen en je wilt dat alleen het gezicht het landschap vervormt.
Je hebt een morphing- of warping-programma nodig. Er zijn er veel om uit te kiezen, variërend van de freeware WinMorph tot de keuze van de professional, Elastic Reality. De meeste hebben vergelijkbare interfaces met behulp van hulplijnen, u schetst de delen van de mond die u wilt verplaatsen en sleept vervolgens de lijnen rond. Je ziet meteen de magie van kromtrekken:als een lijn beweegt, beweegt ook het beeld in een klein gebied eromheen, waardoor het effect erg vloeiend wordt.
In sommige programma's kun je bepaalde gebieden die je niet wilt verplaatsen, zoals de boventanden, vergrendelen en de lippen eromheen laten bewegen. Merk op dat als je de tanden wilt blootstellen, je eerst wat tanden moet hebben. Maar rek de dingen niet te ver uit, anders krijg je onrealistische resultaten.
Voor al deze effecten zijn echte dieren de grondstof. Natuurlijk kun je pratende dieren - waaronder mieren en sprinkhanen - maken met volledig digitale 3D-technieken, maar dat is een artikel voor een andere keer.
Wat zeggen?
VOORWAARDEN EN DEFINITIES
- Fonemen: De basiseenheden van geluid waarmee spraak wordt weergegeven.
- Visemes: De mondposities die overeenkomen met de basisfonemen.
- Animatronics: Geavanceerde robotpoppen gemanipuleerd door elektronica.
- Warping: Het digitale effect van het rondtrekken van een afbeelding alsof het op een vel taffy is afgedrukt.
- Tweening: Afkorting van in-betweening, het proces van vloeiend van de ene afbeelding naar de volgende gaan door automatisch extra frames ertussen toe te voegen.
- Oplossen: Betreft het uitfaden van de eerste afbeelding terwijl de tweede infade. Dit wordt ook wel cross-dissolving genoemd.
- Vervorming: Een combinatie van kromtrekken, tweening en oplossen.
Producten genoemd in dit artikel
Magpie (Third Wish Software) www.thirdwishsoftware.com
WinMorph http://www.debugmode.com/winmorph/
Elastic Reality (Avid) www.avid.com/products/elastic_reality
Buikspreker (LIPSINC) www.lipsinc.com