2016 kan heel goed worden herinnerd als het jaar van het maken of breken van virtual reality en 360-graden content.
Aan het begin van het jaar draaide de NAB 2016-show om 360 camera's - dus het was slechts een kwestie van tijd voordat we een toestroom van inhoud zagen. YouTube en Facebook waren de eerste twee grote platforms voor het afspelen van 360-graden content, en 2016 bleek een belangrijk jaar te zijn voor beide bedrijven.
In 2016 heeft YouTube de VR-ervaring uitgebreid door live 4K 360-graden streaming, ruimtelijke audio en de langverwachte VR-update voor iOS-apparaten te introduceren. Voorheen konden alleen degenen op Android-apparaten inhoud op hun telefoon en Google Cardboard bekijken. Het moederbedrijf van YouTube, Google, heeft ook zwaar geïnvesteerd in de toekomst van 360. De nieuwe Pixel-telefoon van Google is ontworpen om te werken met de nieuwe Daydream VR-headset.
Om niet achter te blijven, bracht Facebook 360-graden inhoud naar hun Instant Articles. Ze hebben ook hun eigen ruimtelijk audiobedrijf overgenomen om voort te bouwen op hun Oculus-ervaring. Facebook's 360-graden video- en fotoplatform kreeg ook een flinke boost in december, toen ze live 360-videostreaming aankondigden. Wat Oculus betreft, worden de inspanningen blijkbaar in twee richtingen verschoven:een gericht op de pc-ervaring en een op mobiel. Oculus-CEO Brendan Iribe is teruggetreden om de leidende rol van de pc-divisie op zich te nemen. De mobiele VR-ervaring van Facebook zal het opnemen tegen de nieuwe initiatieven van Google.
Wat de creatie betreft, ontwikkelt zowat elke camerafabrikant, van GoPro tot Nokia, betere 360-graden camera's en rigs . Nog steeds populair zijn de goedkopere opties zoals de Ricoh Theta S, een alles-in-één enkele 360-camera. Het succes ervan heeft de weg vrijgemaakt voor nieuwe producten zoals Giroptic's iO-camera die een 360-camera verbindt met de smartphone van een gebruiker.
Wat betreft het bewerken van deze nieuwe inhoudscategorieën, Adobe heeft enorme vooruitgang geboekt in het brengen van 360-graden en VR-bewerking naar Premiere Pro en After Effects. Het bouwt voort op de relatie die Adobe had met andere bedrijven zoals Mettle, de makers van Skybox Studio. Tijdens de Adobe Video World 2016 had ik de kans om te lunchen met het Adobe VR-team en enkele van de beste makers van vandaag, zoals Lucas Wilson van Supersphere.
Wilson was er snel bij om de VR-ervaring van vandaag te vergelijken met het wilde westen, aangezien er een enorme vraag is naar content die nog nooit eerder is vastgelegd . Stelt u zich eens voor dat Shutterstock's enorme 100 miljoen beeldarchief opnieuw wordt opgenomen in 360 graden. Dat is wat de VR-makers van vandaag nodig hebben. En het zijn niet alleen beelden - het zijn audio, overgangen, afbeeldingen, overlays. Alles moet opnieuw worden ontworpen voor 360. (Wilson weet waar hij het over heeft. Hij heeft content gemaakt voor bijna elk VR-platform en voor klanten als Paul McCartney, Michelle Obama, NBC en Fox.)
Tegenwoordig wordt veel van de beschikbare VR-content geproduceerd door merken en grote bedrijven . De recente Macy's Thanksgiving Day Parade werd in 360 door NBCUniversal en Verizon naar de kijkers gebracht. De stream was beschikbaar op het YouTube-kanaal van Verizon.
De National Basketball Association heeft zwaar geïnvesteerd in VR , die elke week een basketbalwedstrijd in 360 graden streamt.
"Het is vrij duidelijk vastgesteld door Adam [Silver, de NBA-commissaris] dat niet alleen innovatie in het algemeen, maar VR in het bijzonder, strategisch belangrijk is voor de NBA." — Jeff Marsilio, NBA VP van wereldwijde mediadistributie
De NBA-games kunnen op elk moment worden bekeken voor mensen met een League Pass. Misschien wel het grootste potentieel voor de toekomst is de mogelijkheid om games te reconstrueren tot dramatische VR-korte films, zoals Follow My Lead:The Story of the 2016 NBA Finals .
“De minidocumentaire brengt niet alleen basketbalfans dichter bij de actie van de onvergetelijke 2016 NBA Finals, zowel in de games als buiten het veld, maar kan als voorbeeld dienen voor VR-filmmakers over hoe ze het ontluikende medium het beste ten volle kunnen benutten. potentieel” — Polygoon
De NBA werkt al lang samen met NextVR, een bedrijf dat sindsdien de Home Run Derby van de Major League Baseball in VR en een reeks professionele voetbalwedstrijden voor de NFL heeft uitgezonden.
Tot slot zijn er wat consumenten betreft nog verschillende manieren om VR-content in te nemen. Van populaire platforms zoals YouTube en Facebook tot exclusieve Oculus, Jaunt, Samsung VR, HTC Vive en Playstation VR - er lijkt een toestroom van inhoud te zijn.
Laat je hierdoor niet voor de gek houden. Veel van de inhoud is exclusief voor bepaalde headsets. Cardboard en Daydream van Google bevatten inhoud die je misschien niet aantreft op een Oculus Rift of HTC Vive. Oculus heeft de exclusieve distributie van zijn eigen Oculus Story Studio-inhoud.
Gespreide inhoud die niet platformonafhankelijk is, is een serieus probleem voor de toekomst van VR. Zolang de meerderheid van de inhoud door het merk gesponsorde advertenties blijft, is het de vraag of consumenten zelfs bereid zijn om deel te nemen. Alleen de toekomst zal het leren.