Ongeacht de film op de multiplex, de kans is groot dat je de kans krijgt om hem te zien terwijl je een grote funky bril draagt die er echt hip uit zou hebben gezien toen bellbottoms in stijl waren. Met zoveel exposure is het slechts een kwestie van tijd voordat een klant de vraag stelt:"Kan dit in 3D worden geleverd?" Het is niet zo verrassend dat het antwoord op die vraag 'Ja' is. Net als bij elke andere nieuwe technologie zijn er echter enkele nieuwe termen en regels die moeten worden geleerd om de best mogelijke video te leveren.
Eenvoudig op te pikken, moeilijk te beheersen
Een van de gevaarlijkste dingen van fotograferen in 3D is dat het bedrieglijk eenvoudig is. Iedereen kan immers twee videocamera's naast elkaar vastmaken en wat testopnamen maken. Laad vervolgens de uitvoer in een niet-lineaire editor, sla een rood filter over de uitvoer van de linkercamera en een cyaanfilter over de uitvoer van de rechtercamera, render en voilá! Een goedkope papieren 3D-bril en een computermonitor is alles wat nodig is om te genieten van de nieuw geslagen 3D-video. Helaas ziet het er niet zo goed uit. De wereld ziet eruit alsof het een klein model is, of erger nog, gigantisch? Ondertussen lijkt alles op de voorgrond in de ruimte te zweven, terwijl de achtergrondelementen op het scherm rusten. Wat ging er mis?
Terug naar school
Om deze vragen te beantwoorden, moet u een beetje nieuwe woordenschat en een aantal nieuwe technieken leren. Oh, en niet een beetje geduld. Er zijn twee termen die elke 3D-videograaf moet kennen:interoculaire afstand en convergentie.
Interoculaire afstand
Probeer dit experiment. Pak een liniaal en meet de afstand van het midden van je linkeroog tot het midden van je rechteroog. Het getal zal waarschijnlijk vrij dicht bij 2,5 "zijn. Deze scheiding tussen de ogen staat bekend als de interoculaire afstand, en het is gedeeltelijk de reden waarom we de wereld in drie dimensies zien.
Om ervoor te zorgen dat uw opnamen het beste simuleren wat kijkers met hun eigen ogen zouden zien, is het belangrijk om de menselijke interoculaire afstand zo goed mogelijk te benaderen. Dit betekent dat de afstand tussen de middelpunten van uw cameralenzen ongeveer 2,5″ moet zijn.
Het negeren van de interoculaire afstand kan verrassende en zelfs onaangename effecten tot gevolg hebben. Zet de camera's te ver uit elkaar en de wereld ziet eruit alsof hij is verkleind. Zet ze te dicht bij elkaar en plotseling lijkt het kleinste object gigantisch. 2,5″. Leer het.Leef het.Hou ervan.
Convergentie
Nu je dit interoculaire afstandsding onder de knie hebt, besluit je wat testbeelden te maken. Je neemt je zoon en dochter mee naar een schilderachtig uitzicht en maakt een mooie 3D-opname. Je plaatst je zoon dicht bij de lenzen, je dochter verder naar achteren, terwijl je in de verte een bergketen hebt om de foto af te maken.
Na je postproductie- en renderingwerk zet je je bril op om je handwerk te bekijken. Helaas gaat het nog steeds niet goed. De diepte in de opname klopt helemaal niet. Je zoon en je dochter lijken allebei van het scherm te zweven, terwijl de bergen in de verte op het scherm zelf lijken te zijn. Wat geeft het?
De reden is dat uw beide lenzen recht naar voren zijn gericht. Dit parallelle scherpstelvlak zorgt ervoor dat objecten van oneindige afstand (de bergketen) op het scherm lijken te staan, terwijl alle andere dichterbij gelegen objecten (uw zoon en dochter) eruit lijken te springen het scherm de ruimte in. Om meer diepte in de opname te krijgen, moeten beide camera's iets naar binnen worden gedraaid. Hierdoor wordt het hoofdbeeldvlak geconvergeerd en krijgt de camera meer 3D-gegevens.
Voor het beste effect moeten de beeldvlakken voor beide camera's worden gecentreerd op het onderwerp dat tijdens 3D-weergave op het scherm moet verschijnen. Objecten die zich dichter bij de lenzen bevinden dan het beeldvlak lijken van het scherm te komen, terwijl objecten in de verte zich achter het scherm lijken te bevinden. Met deze nieuwe kennis breng je je kinderen terug naar dezelfde plek en kadreer je het als voorheen, maar met de camera's geconvergeerd op je dochter. Resultaat? Uw zoon, die zich dicht bij de lens bevindt, springt van het scherm, terwijl uw dochter op het oppervlak van uw scherm lijkt te rusten. Eindelijk rusten de bergen comfortabel achter het oppervlak van het scherm.
De duivel zit in de details
Gezien de extra complexiteit van elke 3D-opname, wordt planning nog belangrijker dan normaal. Er zijn echter enkele preproductiestappen die u kunt nemen om het hele proces te vergemakkelijken:
- 3D-locatieverkenning – Maak 3D-foto's van de locaties in uw film met behulp van een paar digitale fotocamera's. Wat is een betere tijd om de beste convergentiehoeken voor uw opnamen te bepalen dan in pre-productie?
- 3D-storyboards - Hoe nuttig 3D-locatieafbeeldingen ook zijn, een 3D-storyboard - gedeeltelijk gemaakt op basis van de 3D-locatieafbeeldingen - zal een enorme zegen zijn voor het hele project. Hiermee kunt u de meeste impact uit uw 3D-landschap plannen. ver voordat de eerste opname wordt gemaakt.
- Pre-visualisatie in 3D – Zodra de 3D-storyboards zijn vergrendeld, brengt u ze naar uw niet-lineaire editor en maakt u een getimede, 3D-pre-viz-uitsnede van uw project. Eenmaal weergegeven, kunt u niet alleen het verloop van het project beter beoordelen, u kunt het ook aan uw klanten laten zien, zodat ze tevreden zijn met het beoogde gebruik van 3D.
Laat af wat je hebt geleerd
Dus je hebt je camera's ingesteld, je hebt je 3D-storyboards samengesteld en je hebt zelfs een 3D pre-viz video geknipt. Waarom lijkt het dan allemaal nog steeds niet goed? De 3D is desoriënterend, de beelden lijken nog steeds wat vlak en om de een of andere reden is het project moeilijker te volgen dan een normale 2D-video. Wat is er mis? Het probleem is dat, hoeveel jaar je ook achter de camera hebt gezeten, fotograferen in 3D een nieuwe ervaring is. Regels die goed werken in 2D doen eigenlijk pijn aan 3D-projecten.
Om u beter aan het proces te laten wennen, volgen hier enkele eenvoudige regels om u op weg te helpen:
1. Zet wat "D" in uw 3D-opnamen:zorg ervoor dat al uw opnamen echte diepte hebben. Goede voorgrond-, middengrond- en achtergrondinformatie, hoewel belangrijk in normale cinematografie, is van cruciaal belang bij 3D-opnamen. Oh, en als u de drang om een scherp klein ding recht op de camera te laten vliegen om het publiek bang te maken, doe jezelf een plezier:niet doen. Het werkte niet in 1955, en het werkt nu niet.
2. Cut Back:3D-informatie duurt langer om te verwerken in het menselijk brein dan 2D-beelden. Houd rekening met het volgende voor uw opnamen en bewerkingen om dat mogelijk te maken:
- Geen snelle camerabewegingen
- Vermijd jump cuts
- Raak het publiek niet aan met plotselinge veranderingen in de scherptediepte van shot tot shot
- Verlaag het tempo van het bewerken
3. Geen zoom-zoom:niets is erger dan 3D-elementen die eruitzien alsof het kartonnen uitsnijdingen zijn die op verschillende afstanden van de camera zijn geplakt. Het gebruik van zoomlenzen tijdens 3D-opnamen kan dit effect veroorzaken. Bespaar jezelf de hoofdpijn. Gebruik geen zoomlenzen op 3D-projecten.
4. Wijd open:Met de toegevoegde complexiteit van de interoculaire afstand en convergentie, wordt focus niet alleen een ander checklist-item, maar een echte overlast. Vereenvoudig uw project door groothoeklenzen te gebruiken en tot oneindig scherp te stellen. Het is misschien niet zo kunstzinnig als een opname met een mooie scherptediepte, maar je vermijdt daarbij nog een paar grijze haren.
Wereld van Morgen
Nu 3D de thuismarkt betreedt, wordt het argument of het slechts een voorbijgaande rage is of niet snel betwistbaar. Hoewel het een moeilijk te beheersen medium is, is het beter om de sterke en zwakke punten nu te leren kennen, wanneer tijd nog steeds een luxe is, in plaats van dan later, wanneer het een korte termijn noodzaak is.
Tony Bruno maakt al vier jaar onafhankelijke films, is af en toe een acteur en verdient zijn brood als professioneel technisch schrijver.