Er komt een helikopter aan met een aantal militairen erop. Het landt en ze lopen in de richting van een kleine jongen die boeren speelt op het trottoir. De bal van de jongen stuitert tegen de voet van een soldaat en stopt. De jongen kijkt op en staat oog in oog met geweren. Hij staat langzaam op en kijkt verward. De soldaten doen een stap achteruit en richten hun wapens op de jongen. De hand van de jongen grijpt het dichtstbijzijnde pistool en laat de loop smelten.
"Ik haat wapens", zegt hij.
Een luide knal rommelt op de grond en de jongen begint te gloeien. De bomen buigen weg van de kring van soldaten. De jongen slaakt een buitenaardse kreet, zijn huid begint te bubbelen en vervormt. Het pelt weg als hij groter en groter wordt. De soldaten kijken elkaar zenuwachtig aan, wachtend op orders. "VUUR!!" schreeuwt de commandant.
Kogels vliegen op het groeiende monster voor hen af, groen slijk sijpelt uit de gaten die ze maken. Het monster is woedend en zwaait met zijn massieve ledematen in het rond en slaat de soldaten tegen de grond. De helikopter, nu in de problemen, neemt de vlucht en opent het vuur op het monster. In één beweging springt het monster op, grijpt de helikopter, klapt om en lanceert hem de heuvels in. Het stof gaat liggen. Met zware ademhalingen krimpt de jongen weer in tot normaal. Met een speelse grijns gaat hij terug naar het spelen van boeren.
Dat lijkt nogal een nachtmerrie voor visuele effecten om te creëren. Je hebt de helikopter, de hele achtergrond, huizen en stad, om nog maar te zwijgen van de jongen. Je hebt de borrelende huid, het smeltende pistool, gloeiende onderwerpen en groeiende mensen. In dit artikel zullen we previsualisatie of pre-vis afbreken, wat het is, waarom het belangrijk is en hoe we het effectief gebruiken. Dus leun achterover en zet je mobiele telefoons stil, want het artikel begint.
Proces
Wanneer Hollywood het volgende grote ding wil, wenden ze zich tot een groep schrijvers die nieuwe inhoud maken of 'lenen' voor de blockbuster-tent-pole-films. Terwijl ze schrijven, denken ze niet aan de shots, VFX of wie de hoofdrol zal spelen. Het schrijven is voltooid en gaat naar het storyboard waar de regisseur met kunstenaars samenwerkt om de visie van de schrijver in beeld te brengen. Bij deze volgende stap komt pre-vis om de hoek kijken. Er zijn drie soorten pre-vis, afhankelijk van de studio en de tijd die je aan het project moet besteden. De eerste wordt voornamelijk gebruikt door animatiestudio's en wordt een animatic genoemd. Een animatie is in feite een bewegend storyboard of een bewegingsstrip. Een heel goed voorbeeld hiervan is van Pixar's The Incredibles . In een interview gebruikte Pixar de animatie voor Toy Story 3 om Tom Hanks te laten zien als een pitch om hem weer veilig te stellen voor de rol van Woody. Hij zei dit over Animatics,
“Een animatic is een proces waarbij elke stem en elk geluidseffect wordt toegevoegd aan ruwe geanimeerde tekeningen en het duurt precies zo lang als de uiteindelijke film. Dus je mag met de rest van de cast een filmzaal binnengaan en je krijgt het allemaal tegelijkertijd te zien.'
Zoals u kunt zien, heeft ons voorbeeld ook de volgende versie van pre-vis, 3D ruwe blokkering.
Ruwe blokkering is wanneer je de 3D-modellen neemt en ze grofweg in de scène plaatst met snelle, eenvoudige animatie. Een ander voorbeeld daarvan vind je hier. Dit is een meer betrokken voorbeeld omdat er zoveel bewegende delen in de machine zijn die het Iron Man-pak aantrekken, maar dit geeft de regisseur een kans om te zien hoe het eruit zou zien. Het laatste type pre-vis is motion capture waarbij acteurs een pak van lichten of markeringen dragen die zijn verbonden met een digitaal personage en als de acteur beweegt, beweegt het personage. Een voorbeeld daarvan vind je hier. Nadat de pre-vis is gemaakt en goedgekeurd door de regisseur en anderen, gaat deze naar de VFX-, modellerings- en animatieafdelingen waar de pre-vis een facelift krijgt (met betere texturen, schone animatie en verlichting) en echt wordt.
Hoe:
Als je naar de verschillende pre-vis-types kijkt, denk je waarschijnlijk:"wauw, ik kan geen van deze doen." Je hebt geluk, sommige zijn eigenlijk heel eenvoudig om te doen. In deze sectie zullen we u vertellen hoe u variaties van de animatic en de 3D ruwe blokkeringstypes van pre-vis kunt bereiken. Omdat je te veel high-end dure spullen nodig hebt om de pre-vis van het mocap-type te voltooien, is het waarschijnlijk het beste om dat over te laten aan de grote studio's.
Animatie
Hiervoor heb je toegang nodig tot teken- en videobewerkingssoftware en de mogelijkheid om te keyframen in de bewerkingssoftware. Nogmaals, een animatic heeft bewegende beelden die zijn ingesteld op het ruwe / krasspoor van de film. De ruige/scratch-track is basisstemmingsmuziek, met wat VFX-geluiden en ruige stemmen. Dit is niet de daadwerkelijke soundtrack of de stemmen van de daadwerkelijke acteur. De ruige voicetrack zijn de productiemensen die een beetje klinken als het personage op het scherm. In sommige gevallen hield Pixar sommige stemmen zelfs in het niets, omdat niemand anders kan vergelijken met de vreemde stemmen van de productiemensen.
Pixar gebruikte animaties om 'TOY STORY 3' naar Tom Hanks te pitchen in de hoop hem weer voor de rol van Woody te krijgen.
Eerst moet je de storyboards verzamelen, of ze zelf tekenen, in de tekensoftware. Nu moet je de achtergrond van de voorgrond scheiden, omdat we in wezen papieren poppen gaan maken die we kunnen verplaatsen. Sla elk afzonderlijk stuk op als een .jpg en breng ze in een nieuwe reeks in de bewerkingssoftware. Breng de achtergrond naar de laagste laag in de reeks, zodat deze achterin blijft. Breng vervolgens de andere stukken naar beneden en plaats ze in de startpositie van je scène. Zorg ervoor dat u keyframing voor dit object inschakelt. Sleep nu je afspeelkop naar het einde van de opname op de tijdlijn (opname:elke keer dat een camerahoek verandert, wordt dit als een opname beschouwd). Ga terug naar het weergavevenster, klik en sleep om het object te verplaatsen naar waar het aan het einde van de opname zou moeten zijn. Herhaal met de andere objecten in de scène en nu heb je een bewegend schot. Doe dit met alle opnamen die je nodig hebt en je hebt nu een animatie.
3D ruw blokkeren
In dit gedeelte zullen we de ruwe 3D-blokkering in Maya 2012 beschrijven, hoewel elke 3D-software de mogelijkheid heeft om dit te doen. Laten we ons voorbeeld aan het begin van het artikel gebruiken en eenvoudige vormen maken om elk item dat we nodig hebben te modelleren. U kunt ook online op jacht gaan naar gratis modellen op turbosquid.com, creativecrash.com of archive3d.net als uw modelleringsvaardigheden niet toereikend zijn. Verzamel al je middelen voor je opname, voeg ze toe aan je programma en begin met het opzetten van je scène. Schaal de modellen indien nodig, om alles bij benadering op elkaar af te stemmen. Nu gaan we beweging aan de scène toevoegen, het model selecteren dat u wilt verplaatsen en het keyframen. Nu moet je de beweging keyframen op alle personages en objecten die in de opname bewegen door te schrobben en in te toetsen terwijl je langs de tijdlijn beweegt. Vervolgens ga je een camera maken. Navigeer naar het tabblad Aanmaken>vervolgens naar camera's>vervolgens camera. Zorg ervoor dat u er doorheen kijkt en dat u de camera kunt verplaatsen met dezelfde bedieningselementen als navigeren in de 3D-ruimte. U kunt de camera op dezelfde manier keyframen als de objecten om beweging aan de camera toe te voegen.
Onthoud "de beste camera is een statische camera" of "alleen omdat je de camera kunt bewegen, wil nog niet zeggen dat je dat moet doen." De camera-instellingen kunnen worden aangepast in de attributeneditor; hier kun je spelen met de brandpuntsafstand, diafragma, uitknipvlakken, scherptediepte en vele andere opties. Combineer nu alle elementen en je hebt een 3D ruwe blokkering pre-vis. Als je hulp nodig hebt, kun je deze links raadplegen voor enkele stapsgewijze instructies.
3ds Max
Maya
Voordelen
Pre-vis is waarschijnlijk het belangrijkste item in de stappen om VFX te maken. Het brengt eventuele problemen aan het licht die zich tijdens het filmen kunnen voordoen en hoe u ze kunt oplossen. Een voorbeeld zou zijn als je een kraanvogel hebt die van boven een huis naar een kind op het trottoir schiet, je kunt uitzoeken hoe hoog een kraan je nodig hebt en waar alles moet zijn, zodat er geen extra elementen in de opname komen of zo je kunt zien waar de acteurs en figuranten moeten beginnen en eindigen. Een ander groot voordeel van pre-vis is de immense experimenten die je ermee kunt doen, met name de mocap- en 3D-modeltypen. Wanneer alles in scène is gezet en er bewegingen zijn op de modellen en personages, kun je de camera nu overal naar toe bewegen waar je maar wilt. Nadat je met positie hebt gespeeld, kun je ook experimenteren met de brandpuntsafstand van de camera om erachter te komen welke lenzen je nodig hebt voor de opname.
Conclusie
Zoals je kunt zien, helpt pre-vis echt bij het plannen van wat je gaat fotograferen en wat je nodig hebt op de dag van de opname. Het helpt je ook bij het plannen van al het VFX-werk waar je je zorgen over moet maken, zoals waar de helikopter zal worden gelokaliseerd, en hoe de soldaten moeten reageren op wat er gebeurt. Pre-vis is iets dat u echt aan uw planningsfasen moet toevoegen, zodat u er zeker van kunt zijn dat iedereen die bij de productie betrokken is, zal helpen om uw visie aan het licht te brengen.
Andy Scheblein is een freelance animator, grafisch ontwerper en video-editor.