Tot op de dag van vandaag denk ik nog steeds dat audio voor video een van de coolste aspecten van audiotechniek is die ik heb mogen bestuderen en oefenen. Aan de ene kant heb je het eindproduct en de verwachting van de werkelijkheid die het kijken naar een scène of film uitstraalt. Aan de andere kant heb je een leeg canvas en de mogelijkheid om iets anders over te brengen.
Wat betreft geluidseffecten, onthoud dat minder meer kan zijn en dat je niet probeert om elk geluid in een scène te repliceren en te creëren. Visualiseer in plaats daarvan uw thema en aandachtspunt en houd u eraan.
Werkstroom
Het is gemakkelijk om te verdwalen in een zee van ideeën en details. We zijn er allemaal geweest, dus geloof me als ik zeg dat checklists je vriend zijn en dat de grootste investering die je in je project kunt doen een goede planning is.
Maak een lijst van uw scènes en splits vervolgens de elementen op waaruit elke scène bestaat. Eenmaal gecompileerd, kun je door elk ervan gaan werken en een proces van basisgeluiden en detaillering doorlopen.
Bronnen
Projecten zijn een mix van geluiden die afkomstig zijn uit geluidsbibliotheken, foley en veldopnames.
Foley
De fijne kunst van het acteren en spelen van geluid heeft meer gemeen met het bespelen van een instrument dan alleen het maken van geluiden. Timing is alles, want hoe beter je meespeelt met je video, hoe minder bewerkingen nodig zijn om het allemaal passend te maken.
Op het maken en combineren van geluiden zal ik later uitgebreider ingaan. De kern van foley ligt in het hebben van de ruimte en inventaris om op te treden en op te nemen. Volledige openheid:je hebt een ruime voorraad spullen, doodads en algemene stukjes en beetjes nodig om je geluiden te produceren.
Een handige maar nauwelijks uitputtende lijst met materialen die het waard zijn om bij je te houden voor foley-sessies:
- Moeren, bouten en schroeven
- Folie en metalen platen
- Kogellagers en wielen
- Glazen, flessen en schalen
- Potten en pannen
- Metalen buizen
- Metalen touwen en draden
- Houten planken en platen
- Hamer(s) – zachte hamers en metalen punt
- Mechanische kansen en punten, als het piept, wil je het misschien hebben
- Kussens en kussens
- Regenstok
- Slangen
- Schoenen, veel schoenen!
- Oppervlakken:grind, hout, steen, leisteen
Om je foley gesynchroniseerd te krijgen, moet je een videomonitor gebruiken met je videoproxy, transportbesturing en een SMPTE-teller, zodat je je bewegingen kunt timen en uitvoeren. Dat is echt de helft van het plezier en waar foley het gevoel van een muzikale uitvoering geeft door met zoveel elementen mee te moeten spelen, vooral het overwinnen van de noodzaak om fouten te maken tijdens het opnemen.
Opname- en mixomgeving
In de oorspronkelijke versie van dit artikel werd gesproken over het gebruik van tape, videorecorders, camcorders en DAT-recorders. Onze keuze aan opnamemedia is sindsdien aanzienlijk veranderd en digitale opname is de steunpilaar van vandaag geworden.
Microfoons
Een shotgun-microfoon is altijd mijn eerste keuze bij het opnemen van geluidseffecten vanwege de directionaliteit, gebalanceerde frequentierespons en gevoeligheid. Shotgun-microfoons werken in de open lucht net zo goed als in de studio. Dit is onze favoriete microfoon voor de rest van het artikel.
Camera- en hulpmicrofoons
De eenvoudigste manier om gesynchroniseerde audio op te nemen, is door uw camera te gebruiken. Ik raad ten zeerste aan om een externe microfoon op je camera aan te sluiten en het blikkerige geluid van de camera te omzeilen.
In sync blijven
Dual system audio is de industriestandaard voor het opnemen van audio zowel op locatie als in de post. Het levert ook resultaten van de hoogste kwaliteit op.
Framereren
De stijl en het doelmedium bepalen je framesnelheid. Film gebruikt 24 fps, Europese PAL-uitzendingen gebruiken 25 fps en Amerikaanse NTSC-uitzendingen gebruiken 29,97 fps.
Dit zouden de allereerste instellingen moeten zijn die u configureert wanneer u uw project start.
Samplefrequentie en bitdiepte
Videoprojecten gebruiken standaard samplefrequenties van 48KHz. High Definition-video is al tien jaar de norm. Dit is geweldig nieuws voor geluidstechnici, want we hebben nu een geweldig excuus, een uitgesproken reden, om hogere samplefrequenties te gebruiken.
De volgende stap is 96 kHz. Naast de hogere resolutie biedt dit een proportionele samplefrequentie die gemakkelijk kan worden omgezet naar 48 KHz. Dezelfde logica kan worden toegepast op werken op 192 KHz en bemonsteren naar lagere frequenties voor verschillende doeluitgangen zoals Blu-ray, dvd of televisie. Zonder al te ingewikkeld te worden, is 24bit uw standaardbitdiepte. Hogere samplefrequenties zullen uw CPU-, geheugen- en opslagoverhead iets verhogen. Gezien de specificaties van de huidige machines zou dat nauwelijks een probleem moeten zijn.
Klapborden
Clapboards bieden een eenvoudige en effectieve manier om transiënten te creëren die kunnen worden gesynchroniseerd en uw project georganiseerd houden. Je kunt nog een stap verder gaan door je opnames te labelen met take-nummers, de naam van het geluidseffect en technische details.
Geluiden
Het als aannemelijk interpreteren van het geluid dat je op het scherm ziet, is een goede indicatie dat je op de goede weg bent. Een constant thema, vooral tijdens foley, is dat je je geluiden manipuleert en je uitvoeringen aanpast aan de subtiliteiten van de bewegingen waarmee je meespeelt. Dit maakt het geluid veel organischer en geloofwaardiger. Nogmaals, zorg ervoor dat je het meteen goed doet en het werk dat je in de post doet, zal zinvoller zijn en niet gericht zijn op het repareren van kapotte geluiden.
Milieu
- Water
- Water lekken in een pan of ander vat
- Water dat langzaam uit een slang in een vat loopt, kan worden gebruikt om stromend water te creëren
- Bellen blazen met verschillende sterktes of door verschillende maten slang
- Regen
- Regenstokken, plastic zak, douchekoppen kunnen allemaal worden gebruikt om verschillende soorten regen te creëren.
- Donder
- Wuivende en buigende stukken plaatwerk. Varieer het geluid en het volume door vellen van verschillende formaten te gebruiken.
- Wind
- Zacht lucht naar de microfoon blazen is eenvoudig en kan je helpen
- Als u een door de wind gefilterde microfoon voorzichtig in stof beweegt, kunt u luchtige geluiden produceren
- Ga naar buiten en neem wat wind op
- Vuur
- Het langzame verkreukelen van folie of cellofaan
- Langzaam verpletterende chips
- Blazen in je microfoon kan het geluid van de lucht nabootsen dat een vuur verdringt
Hun vechtgeluiden
- Ponsen
- Opvallende en slaande kussens op de bank, probeer verschillende maten en dichtheden van kussens voor verschillende geluidskwaliteiten
- Het geluid van brekend of krakend hout kan worden gebruikt om extra gewicht toe te voegen aan een bijzonder vervelende slag
- Slaps
- Slap in je hand, geen pijn geen winst
- Sla op een stuk vlees, ik heb ontdekt dat de varkensbuik met schil bijzonder bevredigende geluiden produceert, denk eraan het vlees na gebruik te koken
- Geweren
- Geweervuur in film en games lijkt nauwelijks op hun echte tegenhangers; geluidseffecten verhogen het gewicht en de punch drastisch om de geluiden een dramatischer gevoel te geven
- Modelpistolen, hoewel ze niet origineel zijn, kunnen brongeluiden leveren die kunnen worden gefilterd en geëgaliseerd om overtuigende mechanische geluiden te produceren, zoals laden en lossen
- Het bewerken, comprimeren en toepassen van EQ op verschillende pops en bangs kan worden gebruikt als bronmateriaal en om bestaande geluiden te versterken als je iets extra's moet toevoegen
- Explosies
- Het gegrom van dieren dat wordt vertraagd, afgezwakt en door effecten loopt; denk aan tijgers en leeuwen (denk nu eens terug aan hoe vaak je een brul bij een explosie hebt gehoord)
Abstract
- Het slaan van metalen kabels, holle pijpen en spelen met het doppler-effect is een leuke manier om allerlei soorten sciencefictiongeluiden te produceren
- Gefilterde witte ruis en roze ruis zijn goed voor het creëren van het gerommel of gezoem van een ruimteschip op de achtergrond
Voetstappen
Voetstappen verdienen hun eigen sectie vanwege hun belang bij het creëren en onderhouden van een setting door schaal, textuur en ritme over te brengen.
Houd er rekening mee dat we ongeveer vijf discrete bronnen van voetstappen kunnen volgen. Met vijf of minder zul je tijdens die scène voor een duidelijk maar uniform geluid moeten zorgen voor elke persoon. Grotere aantallen moeten een proportie behouden in termen van ritme en kwantiteit en niveau. 10 mensen hebben geen perfecte synchronisatie en 10 paar meter geluid nodig, maar ze zullen nog steeds als 10 mensen moeten klinken en niet als 100.
Eerder noemde ik de noodzaak om een goede voorraad schoenen bij de hand te hebben. Probeer tijdens foley de schoenen waarmee je opneemt te veranderen, probeer ze aan je handen of voeten te dragen. Boots de beweging van lopen na en stel uzelf de volgende vragen:
- Looppen de acteurs zwaar met hun hielen?
- Wat voor schoenen dragen ze?
- Op wat voor soort ondergrond lopen ze?
Bewerken, effecten en signaalverwerking
Om uw geluiden passend te maken, is een gedegen beheersing van bewerkings- en verwerkingstechnieken vereist.
Knipt en vervaagt
Als u met veel verschillende geluiden werkt, moet u uw werkruimte netjes houden door uw geluiden netjes te houden. Snijd onnodige delen weg die uw soundscape kunnen verstoren of vertroebelen en audio-staarten die geen plaats hebben in uw scene.
Fades en crossfades zijn essentieel om sommige geluiden samen te laten spelen, waardoor een enigszins ruwe overlap wordt uitgesmeerd of verzacht.
Probeer te bewerken op sampleniveau, als je te maken hebt met fijne ankerpuntbewegingen of als je probeert de begin- en eindpunten van een geluid echt vast te leggen.
Reverb en vertraging
Deze twee effecten kunnen afzonderlijk of in paren worden gebruikt om omgevingen en geluiden een gevoel van grootte of zelfs verwondering te geven. Reverb brengt voornamelijk grootte of afstand over, waarbij vertraging wordt gebruikt om echo's te creëren. Vergeet niet dat een strakke vertraging kan worden gebruikt om een verdubbelend effect te creëren.
Tijdsrekken
Voorraadgeluiden moeten worden gemasseerd en de meest voorkomende dader is duur; ze zijn of iets te lang of te kort. Tijdmanipulatie kan redelijkerwijs worden gebruikt, maar je kunt niet verwachten dat je een clip van vier seconden neemt en deze 11 seconden laat duren. Het idee is dat je subtiele aanpassingen kunt maken van ongeveer 10-20 procent om de originele kwaliteiten te behouden en een natuurlijk klinkende pasvorm te produceren.
Pitch verschuiven
Tijd en toonhoogte hebben een hechte band, vooral als je teruggaat naar bandopname. Het vertragen van een tape zou ook de toonhoogte naar beneden verschuiven. Digitale audio biedt veel meer controle en scheiding tussen de twee.
Een geluid een paar halve tonen lager zetten kan een geluid het gevoel van meer kracht geven, het tegenovergestelde geldt voor het omhoog duwen van de toonhoogte. Een subtiele applicatie kan worden gebruikt voor dialoog om de stem een andere leeftijdskwaliteit te geven.
Aankopen of zelf maken?
Catalogi met geluidseffecten zijn geweldige startpunten om basisgeluiden te vinden en te gebruiken. De bronaudio blijft zelden in zijn oorspronkelijke vorm en moet in zijn uiteindelijke vorm worden geduwd.
Ik moet erop wijzen dat er veel royaltyvrije geluidsbibliotheken zijn die veel geluiden bieden die je kunt samenstellen en bouwen.
Sites zoals Freesound.org zijn al jaren een hoofdbestanddeel van mij. Let ook op kortingen en promoties die bundels met hoge kortingen weggeven.
Ik moedig iedereen aan om te beginnen met het bouwen van hun eigen geluiden; je zult dat in ieder geval tot op zekere hoogte doen met de bewerking en wijzigingen die je toepast op voorgefabriceerde geluiden. Er zijn momenten waarop je gewoon niet het exacte geluid vindt dat je zoekt en de enige verstandige oplossing is om erop uit te gaan en je eigen geluid te maken. Ga nu naar buiten en vergeet niet om plezier te hebben!
Blag brengt zijn tijd door tussen webontwikkeling, IT en audio. Zijn achtergrond ligt, vreemd genoeg, in dezelfde dingen. Blag werkt bij een softwarebedrijf en is een bijdragende redacteur bij Videomaker waar hij zich vooral op richt, je raadt het al, audio.